Titan Quest
По игре
· Описание
· Базовая информация
· FAQ
· Прохождение
· Побочные квесты
· Игры и автоматы
· Секреты и пасхалки
· Модостроение
Поиск

Карта сайта (xml)
Реклама
Персонажи
· Прокачки
· О классах
· Defence
· Warfare
· Rogue
· Hunting
· Nature
· Earth
· Spirit
· Storm
· Dream
Новости Статьи Галерея Файлы Форум



Мега FAQ от AG

Страница: 1/5

Версия данного руководства пользователя 0.4.5 от 01.11.2006

Уважаемы читатели :)

Информация, содержащаяся в данном руководстве, взята с официального форума ТК, форума IGN, форума AG.RU и немного из светлых голов составлявших руководство.

Пытались привести достоверность информации к максимуму и пополнить ее изменениями патча 1.20.

Если вы обнаружите несоответствия, неточности, дезинформацию или просто грамматические ошибки - направляйте место исправления и правильный вариант мне на мыло: masjan@rambler.ru или аську: 137851528.

Главный редактор: Максим Р. ака Masjan

Редакторы (не дай бог забыть кого нибудь): BrianBoitano, BuggyVuggy, CyberFOX, Hetlann, Luxor, Mazai, Prond, RONNAN, Siddharta, Ura69, Werwolf, xart, Оберон, Lmago

СОДЕРЖАНИЕ
- ХАРАКТЕРИСТИКИ/ATTRIBUTES
- БОЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ/COMBAT DETAILS
- Броня
- Проникающие Повреждения (ПП)
- Элементальные повреждения/Elemental Damage и Повреждения жизненных сил/Vitality Damage
- Повреждения с течением времени
- Наступательная способность/Offensive Ability/OA и Оборонительная способность/Defensive Ability/DA
- Владение двумя оружиями/Парное оружие/Dual wielding/DW
- Уклонение/Dodge
- Пределы скоростей/Speed Caps
- Сопротивления/Resistances
- Модификаторы/Modifiers
- МАСТЕРСТВА/MASTERIES
- Описание мастерства
- Очки характеристик
- Возможные комбинации мастерства
- Список максимальных значений для уровней умений
- Список перезарядки умений
- Отдельные умения
- ПОЛЕЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
- Алтари
- Информация о монстрах
- Информация о снадобьях
- Зеленые вещи
- Очки опыта
- Формула для расчета опыта
- Принцип выпадения вещей
- Разновидности монстров
- Второстепенные квесты
- FAQ

ХАРАКТЕРИСТИКИ/ATTRIBUTES

Сила/Strength:
Увеличивает Физические Повреждения (ФП)

Каждое очко характеристик, вложенное в силу, увеличивает ее значение на 4.
Каждые 50 пунктов вложенных в силу добавляют +10% к ФП и +2 к базовым ФП
Формула: (physicalDamageDV*((strengthDV/500)+1))+(strengthDV*0.04)

Ловкость/Dexterity:
Увеличивает Проникающие Повреждения (ПП)
Ловкость также увеличивает значение Наступательной Способности/Offensive Ability/OA и Оборонной Способности/Defensive Ability/DA

Каждое очко характеристик, вложенное в ловкость, увеличивает ее значение на 4.
Каждые 65 пунктов (версия 1,15) и 100 (версия 1,20), вложенные в ловкость добавляют +10% (6.5% для патча 1.20) к ПП и +1,95 к базовым ПП
Формула, для ТК версии 1.15 и ниже: (pierceDamageDV * ((dexterityDV/650)+1))+(dexterityDV*0.03)
Формула, для ТК версии 1.20: (pierceDamageDV * ((dexterityDV/1000)+1))+(dexterityDV*0.03)

Интеллект/Intelligence:
Увеличивает Повреждения, наносимые Магией Стихий (СП), такими как огонь, холод, молния, а также горение, ледяной и электрический ожог (Burn/Frostburn/Еlectr. Burn).

Интеллект увеличивает базовую регенерацию энергии, 1 вложенный пункт добавляет 0,01 пункта к Регенерации Энергии/Energy Regen.

Каждое очко характеристик, вложенное в интеллект, увеличивает ее значение на 4.
Каждые 65 пунктов вложенных в интеллект добавляют +10% к СП и +1,625 к базовым СП
Формула: (elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 650) + 1)) + (intelligenceDV*0.025)

Каждые 50 пунктов вложенных в интеллект добавляют +10% к повреждениям, которые мы наносим горением, ожогами от холода и электричества (Burn/Frostburn/Еlectr. Burn)
Формула: elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1)

Жизнь/Life
Увеличивает количество жизни персонажа.
Каждое очко характеристик, вложенное в жизнь, увеличивает ее значение на 25.

Энергия/Energy
Увеличивает количество энергии персонажа.
Каждое очко характеристик, вложенное в энергию, увеличивает ее значение на 25.

БОЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ/COMBAT DETAILS

Броня
Шанс на то, что удар будет нанесен в туловище, составляет 40%. Остальные части тела (голова, руки, ноги) имеют 20% шанс. Соответственно основную нагрузку на себя берет броня, одетая на туловище, но если удар придется в руки, а они защищены слабее – то и урона вы получите больше. В ТК нет понятия суммарной брони! Значит наиболее важная защита – это броня на туловище.

Броня уменьшает только ФП. ФП уменьшаются на 66% от базового значения брони. Броня не блокирует СП, на них влияют только сопротивления СП. ПП полностью игнорируют броню.

Базое значение Количества урона, поглощаемого доспехами/Armor absorption равно 66%
Пример 1: Если броня 200, то она защищает только на 200х0,66=132
Если мы имеем +% Armor absorption = 10%, то Armor absorption = 66+66*0,1=72,6% (если броня 200, то она защищает только на 200х0,726=145)
Если мы имеем +% Armor absorption = 80%, то Armor absorption = 66+66*0,8=118,8% (если броня 200, то она защищает только на 200х1,188=237)

Параметр Защитной способности брони/Armor protection повышает значение самой брони.
Пример 2: Если +% Armor protection = 20%, а броня 200, то теперь броня 200*1,2 = 240

Щиты могут блокировать атаки как ближнего, так и дистанционного боя, но в отличие от брони они блокируют повреждения на 100%, а не 66% как броня, от своего базового значения поглощаемого урона.

Базовое значение перерыва между блоками составляет 3 секунды.

Если абсолютное значение '+ броня' (например броня +10) находится на броне, то оно влияет только на нее, то есть, если на шлеме – то только на шлем, если на поножах – то только на них, но если на оружии или на бижутерии – то сразу на всю броню. Бонусы, которые добавляют Умения/Mastery skills к броне, прибавляются к каждой составляющей брони.

Проникающие Повреждения (ПП)
ПП игнорируют броню, но зато на ПП напрямую влияет Сопротивление ПП, действует оно аналогично сопротивлениям огню, холоду, электричеству.

Расчет ПП производится до того, как срабатывают сопротивления. %ПП рассчитывается из ФП, но даже если сопротивления ФП у монстра очень высоки, это не повлияет на ПП.

То оружие, которое обладает ПП, маркируется %ПП, если такой отметки нет - значит, данное оружие не имеет ПП, не удивляйтесь, если вы найдете кучу топоров без ПП. %ПП означает, какой % от ФП, наносимых этим оружием, будет преобразован в ПП.
Пример1: ПП 35%, повреждения наносимые оружием 100, это значит что мы нанесем 65 ФП и 35 ПП.

На ПП влияет ловкость, за каждые 65 пунктов (версия 1,15) и 100 (версия 1,20), вложенные в ловкость добавляют +10% к ПП (6.5% для патча 1.20) и +1,95 к базовым ПП.

Если, например, мы имеем кольцо +10% ПП, но у нас в руках булава и на вещах больше нет базовых ПП, то такая прибавка окажется бесполезной.

ПП просчитываются от модифицированного ФП.

Критические повреждения увеличивают размер ФП, так как %ПП рассчитывается из ФП, то соответственно КП увеличивают и ПП, но во всплывающих желтеньких цифрах указывается только ФП.
Пример 1: общий урон 100, ПП – 20%=20, КП х2, имеем 200, из которых 160ФП+40ПП, но отобразятся только 160ФП.

Пример 2:
базовый урон оружия: 100
процент проникающего повреждения на самом оружии: 30%
500 силы (это +100% ФП и +20 ФП)
390 ловкости (это +60% ПП и +11,7 ПП)
+290% ПП от умений и вещей

базовый (до вычисления доли проникающего урона и его модификации) физический урон 2х120=240, из которых:
физический урон: 168
проникающий урон: (72+11,7)х4,5 = 376,65

теперь увеличим силу на 50:
базовый физический урон : 2,1х122= 256,2 из которых:
физический урон: 179,34
проникающий урон: (76,86+11,7)х4,5 =398,52

а это если на 50 увеличить ловкость:
базовый физический урон: 2х120=240 из которых:
физический урон: 168
проникающий урон: (72 + 13,2)х4,57 = 389,364

Добавление 50 силы даёт дополнительных 21,87 единиц ПП, в то время как добавление 50 очков в ловкость даёт 12,714 единиц ПП.
Как мы видим, при таком раскладе, после набора базового уровня ПП и +%ПП с вещей и умений, очки характеристик выгоднее вкладывать в силу.

Пределы +%ПП, по достижении которых единица в силу даёт тот же дополнительный ПП, что и единица в ловкость:
луки и 25% ПП копья: +230%
30% копья: +180%
25% копья с 6м уровнем умения Правки Оружия/Blade Honing: +98%
30% копья с 6м уровнем умения Правки Оружия/Blade Honing: +65%

С другой стороны - лучнику, не актуальна прибавка с ловкости к Наступательной способности (OA), так как луки не наносят КП, но зато прибавка а Оборонительной способности (DA)позволит избегать КП игроку.

Утверждение, что лучнику для увеличения урона необходимо качать только ловкость неверно. Базовый урон у лука – это ФП, от которых уже высчитывается % ПП. Соответственно прокачивать ловкость надо не в ущерб силе, которая будет увеличивать ФП лука, а значит чем выше ФП – тем выше ПП.

Щиты не блокируют ПП.

Нежить иммунна к ПП.

Элементальные повреждения/Elemental Damage и Повреждения жизненных сил/Vitality Damage
Элементальные повреждения (ЭП) - это отдельный вид повреждений. Базовые ЭП можно обнаружить всего на нескольких вещах. ЭП - это 1/3 повреждений огнем, 1/3 повреждений холодом и 1/3 повреждений молнией
Соответственно, если у вас есть модификаторы +% повреждениям огнем, то увеличиться только 1/3ЭП огненных повреждений, а молния и холод останутся неизменными. Но если у вас есть +%ЭП, то такой бонус будет вилять сразу на все ЭП. С другой стороны сопротивления к каждому виду стихий будут влиять только на свою 1/3 от ЭП. И так как ЭП состоит из 3х стихийных повреждений, то он модифицируется бонусами от интеллекта.
Также некоторые монстры наносят ЭП.
Интеллект не влияет на величину Повреждений жизненных сил/Vitality Damage (VD), так как данный тип повреждений не относится к СП. Кроме этого, интеллект также не влияет на Отравление, Высасывание Энергии и Жизни.

Повреждения с течением времени
Существуют повреждения, которые наносятся в течение определенного промежутка времени. Повреждения, наносимые за одинаковые промежутки времени, суммируются. Повреждения за 1-ю секунду отнимаются мгновенно в момент удара, они не суммируются, т.е. если вы наносите второй удар, пока действует эффект первого, то эффекты не будут суммироваться, просто таймер действия сбросится на 0.

Пример 1: меч, который наносит 9 единиц повреждений огнем за 6 сек., в секунду будет наносить 1,5

Пример 2: мы имеем кольцо, которое наносит 15 единиц повреждений ядом на протяжении 3 сек., и меч с характеристикой 60 за 6 сек. Значит, суммарные повреждения на протяжении первых 3 сек. будут 15+60х3/6=45, а на протяжении последних 3 сек. будут 30 оставшихся на мече.

Пример 3: имеем 12-21 единицы Высасывания Жизни/Life Leech/LL на протяжении 3 сек., значит, в среднем в секунду будем иметь 4-7 единицы жизни, забранной у противника и переданной нам. Именно поэтому многие не замечают весомой прибавки к жизни от данного вида повреждений. Но если набрать достаточное количество базового LL и модификатора +%LL, то количество высосанной жизни будет существеннее.

Наступательная способность/Offensive Ability/OA и Оборонительная способность/Defensive Ability/DA

В ближнем бою, разница между ОА атакующего и DА цели определяет шанс попадания по цели, шанс нанесения цели критических повреждений и размер этих критических повреждений.

OA относится только к атакам ближнего боя, дистанционные атаки и атаки посохом попадают всегда/always hit, но они не наносят КП в отличие от атак ближнего боя.

ОА и DA влияют на величину КП, которые вы нанесете, либо которую нанесут по вам. Каждые 100 пунктов разности ОА и DА дают вам дополнительные +10% Критических Повреждений (КП).
Пример1: ваш ОА=150, DA цели =50, значит вы нанесете урон в размере 110%
Пример2: ваш ОА=250, DA цели =50, значит вы нанесете урон в размере 120%
Максимум/предел/сар КП составляет 150%.

Механика критического повреждения описывается формулой
normalPTHEquation =((probabilityToHitDV / 2) + 45) / 100 или попроще (95+(OA-DA)/20)/100
Когда этот самый normalPTHEquation достигает определенных пороговых значений, включаются модификаторы на урон:
0,99 - 1
1 - 1,1
1,05 - 1,2
1,1 - 1,3
1,15 - 1,4
1,20 - 1,5
Т.е. шанс нанести КП появляется только если ваш OA превышает DA монстра на 80, но размер КП будет равным обычному повреждению. Если на 100, то уже на 10% больше, если на 200, то на 20% больше и так далее до 50%

КП срабатывают только на оружии ближнего боя и увеличивают ФП и ПП, на дистанционном оружии они не работают. Вы должны иметь хотя бы на 100 больше ОА чем DA противника, чтобы нанести КП. Если вы редко попадаете по противникам и редко наносите КП или их часто наносят по вам – значит пришла пора поднимать ловкость и DA.

Формула вероятности попадания/ ToHit Formula:
Х=((OAx3+3000)-DAx3)/30
или X=100+(OA-DA)/10

Формула реального шанса на попадание/'Actual' Chance ToHit Formula:
Y=(X/2+45)/100

Формула шанса блока атаки ближнего боя/Melee Block Formula:
BM=(blockChance+blockChanceModifier)-((X-100)x0,5)

Формула шанса блока атаки дистанционного боя/Projectile Block Formula:
PB=(blockChance+)x((dexterity/1000)+1)

где block Chance - базовый % блока со щита
blockChanceModifier - % блока с умений и вещей

Если DA вашего персонажа больше ОА противника на 50, то у противника шанс промазать увеличится на 5%

Каждые 50 DA игрока выше, чем ОА противника увеличивают на 2,5% шанс промаха противника и на 2,5% увеличивают ваш шанс блокировать атаку ближнего боя

При одинаковых OA и DA у вашего персонажа и противника, у вас будет 5% шанс промазать по нему. Если DA противника выше вашего ОА на 50, то ваш шанс промазать будет уже 7,5%

Если ваш DA на 1000 больше, чем OA монстра, то он по вам в ближнем бою не попадет.

Каждые 100 очков ловкости увеличивают шанс блокировки дистанционной атаки на 10%. То есть, если ваш шанс блокировать дистанционную атаку составляет 30%, то имея 100 очков ловкости шанс составит 33%. Соответственно имея ловкость 1000, и шанс в 50%, то тогда вы всегда будете блокировать дистанционную атаку. Но не забывайте про перезарядку щита, данные правила верны только для щита, который готов к блоку.

Против лучников DA никак вам не поможет, только величина ловкости и высокий шанс блока оказывают влияние на блок дистанционных атак. Но в данном случае проще набрать бонусных модификаторов/+Block Chance к базовому блоку/ base Block, чем наращивать ловкость ради небольшой прибавки.

1500 DA против 500 OA, Блока атаки ближнего боя/Melee Block=50%, Реальный шанс на попадание/'Actual' Chance ToHit=45%.
500 DA против 500 OA, Блока атаки ближнего боя/Melee Block=0%, Реальный шанс на попадание/'Actual' Chance ToHit=95%.
500 DA против 1500 OA, Блока атаки ближнего боя/Melee Block=-50%, Реальный шанс на попадание/'Actual' Chance ToHit=145%, что соответствует КП в размере 140%

Владение двумя оружиями/Парное оружие/Dual wielding/DW
DW дает шанс на то, что вы нанесете удар сразу двумя оружиями одновременно, и при этом каждое из них имеет шанс на нанесение Критических Повреждений (КП).

Если DW не срабатывает, то вы имеете 50/50 возможность на удар одним из оружий.

При использовании оружия с разной Скоростью Атаки (СА), для вычисления конечной скорости атаки берется среднее арифметическое их скоростей.

Бонусы на оружии накладываются на другое оружие при использовании DW.

Если вы вставили талисман в одно из оружий, его бонусы распространятся и на второе.
Пример1: в левой руке у вас оружие с бонусом +30% к ФП и +50% к СА, соответственно эти бонусы получит и оружие в правой руке.

Базовые значения на одном из оружий (например, +10-15 ФП) добавляются только ему, на второе оружие они не влияют, только +% модификаторы накладываются и на второе оружие.


Следующая страница (2/5) Следующая страница
[ Назад ]
Блиц-обзор
Скачать
Titan Quest Gold


Immortal_throne

· Жанр:
  Action/RPG
· Разработчик:
  IronLore
· Издатель:
  THQ
· Локализатор:
  Бука
· Дата выхода:
  - 26 июня 2006 г.
   - 8 марта 2007 г.
· Локализация:
   - 14 сент. 2006 г.
   - 8 марта 2007 г.
· Оф. сайт:
   - Titan Quest
   - Immortal Throne

БД по вещам
-Titan Quest-
· Эпические сеты
· Легендарные сеты
· Реликвии
· Талисманы

-Immortal Throne-
· Реликвии
· Талисманы
· Артефакты
· Свитки

Интересное
Нет данных для этого блока.

Опрос
Immortal Throne - оправдал ли он ваши ожидания?

Да, полностью!
Неплохо, но все - таки чего - то не хватает...
Так себе, я ожидал(а) куда большего
Абсолютно нет.



Результаты
Другие опросы

Голосов: 11356

Архив

Ноябрь 2024: Новости | Статьи
Сентябрь 2024: Новости | Статьи
Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Ноябрь 2023: Новости | Статьи
Октябрь 2023: Новости | Статьи
Сентябрь 2023: Новости | Статьи
Август 2023: Новости | Статьи
Июль 2023: Новости | Статьи
Июнь 2023: Новости | Статьи
Май 2023: Новости | Статьи
Апрель 2023: Новости | Статьи
Март 2023: Новости | Статьи
Февраль 2023: Новости | Статьи
Январь 2023: Новости | Статьи
Декабрь 2022: Новости | Статьи
Ноябрь 2022: Новости | Статьи
Сентябрь 2022: Новости | Статьи
Август 2022: Новости | Статьи
Июль 2022: Новости | Статьи
Июнь 2022: Новости | Статьи
Май 2022: Новости | Статьи
Апрель 2022: Новости | Статьи
Март 2022: Новости | Статьи
Февраль 2022: Новости | Статьи
Январь 2022: Новости | Статьи
Декабрь 2021: Новости | Статьи
Ноябрь 2021: Новости | Статьи
Октябрь 2021: Новости | Статьи
Сентябрь 2021: Новости | Статьи
Август 2021: Новости | Статьи
Июль 2021: Новости | Статьи
Июнь 2021: Новости | Статьи
Май 2021: Новости | Статьи
Апрель 2021: Новости | Статьи
Февраль 2021: Новости | Статьи
Ноябрь 2020: Новости | Статьи
Октябрь 2020: Новости | Статьи
Сентябрь 2020: Новости | Статьи
Август 2020: Новости | Статьи
Июль 2020: Новости | Статьи
Июнь 2020: Новости | Статьи
Май 2020: Новости | Статьи
Апрель 2020: Новости | Статьи
Март 2020: Новости | Статьи
Февраль 2020: Новости | Статьи
Январь 2020: Новости | Статьи
Декабрь 2019: Новости | Статьи
Октябрь 2019: Новости | Статьи
Сентябрь 2019: Новости | Статьи
Август 2019: Новости | Статьи
Июль 2019: Новости | Статьи
Июнь 2019: Новости | Статьи
Май 2019: Новости | Статьи
Апрель 2019: Новости | Статьи
Март 2019: Новости | Статьи
Февраль 2019: Новости | Статьи
Январь 2019: Новости | Статьи
Декабрь 2018: Новости | Статьи
Ноябрь 2018: Новости | Статьи
Октябрь 2018: Новости | Статьи
Сентябрь 2018: Новости | Статьи
Август 2018: Новости | Статьи
Июнь 2018: Новости | Статьи
Май 2018: Новости | Статьи
Апрель 2018: Новости | Статьи
Март 2018: Новости | Статьи
Февраль 2018: Новости | Статьи
Январь 2018: Новости | Статьи
Декабрь 2017: Новости | Статьи
Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи
Май 2017: Новости | Статьи
Апрель 2017: Новости | Статьи
Март 2017: Новости | Статьи
Февраль 2017: Новости | Статьи
Январь 2017: Новости | Статьи
Декабрь 2016: Новости | Статьи
Ноябрь 2016: Новости | Статьи
Октябрь 2016: Новости | Статьи
Сентябрь 2016: Новости | Статьи
Август 2016: Новости | Статьи
Апрель 2016: Новости | Статьи
Январь 2016: Новости | Статьи
Декабрь 2015: Новости | Статьи
Ноябрь 2015: Новости | Статьи
Апрель 2014: Новости | Статьи
Сентябрь 2013: Новости | Статьи
Июнь 2013: Новости | Статьи
Октябрь 2012: Новости | Статьи
Сентябрь 2012: Новости | Статьи
Август 2012: Новости | Статьи
Март 2011: Новости | Статьи
Февраль 2011: Новости | Статьи
Январь 2011: Новости | Статьи
Март 2010: Новости | Статьи
Октябрь 2009: Новости | Статьи
Сентябрь 2009: Новости | Статьи
Август 2009: Новости | Статьи
Июль 2009: Новости | Статьи
Март 2009: Новости | Статьи
Ноябрь 2008: Новости | Статьи
Октябрь 2008: Новости | Статьи
Сентябрь 2008: Новости | Статьи
Март 2008: Новости | Статьи
Февраль 2008: Новости | Статьи
Октябрь 2007: Новости | Статьи
Сентябрь 2007: Новости | Статьи
Август 2007: Новости | Статьи
Июль 2007: Новости | Статьи
Июнь 2007: Новости | Статьи
Май 2007: Новости | Статьи
Апрель 2007: Новости | Статьи
Март 2007: Новости | Статьи
Февраль 2007: Новости | Статьи
Январь 2007: Новости | Статьи
Декабрь 2006: Новости | Статьи
Ноябрь 2006: Новости | Статьи
Октябрь 2006: Новости | Статьи
Сентябрь 2006: Новости | Статьи
Август 2006: Новости | Статьи

Наши проекты
Показать\скрыть весь


О сайте*Обратная связь*Наши проекты*Ссылки

Реклама на сайте
Яндекс цитирования
Все права защищены, www.titan-quest.net.ru 2006- ©
Дизайн сайта by Groblin ©, дизайн шапки сайта by ShaD ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR