Titan Quest
Рекомендуем
Купи сейчас!
RPG Area Shop

Ведьмак 3:<br>Дикая охота
Ведьмак 3:
Дикая охота

Предзаказ со специальными бонусами уже открыт!
Заказать:
DVD-BOX (1199р.)

Другие новинки
Поиск

Карта сайта (xml)
Реклама
Персонажи
· Прокачки
· О классах
· Defence
· Warfare
· Rogue
· Hunting
· Nature
· Earth
· Spirit
· Storm
· Dream
По игре
· Описание
· Базовая информация
· FAQ
· Прохождение
· Побочные квесты
· Секреты и пасхалки
· Модостроение
Новости Статьи Галерея Файлы Форум

Загрузить Adobe Flash Player

Prophet - прокачка от Hedin'a (28.05.07)

Идею прокачки пророка-мага в общих чертах я ранее уже высказывал в теме про школу грез. Теперь, когда этот билд окончательно оформился и успешно прошел испытания на все трех сложностях, выкладываю детали и кое-какие мысли вслух.

Предлагаемая прокачка ориентирована на PvM. Герой был создан и прошел игру целиком и полностью в TQIT версии 1.1, не ‘отягощенной’ никакими модами, плагинами и т.п., кроме разве что TQVault (но это святое :wink: ) и иногда для тестирования применялся мод, показывающий ущерб от всех атак.

1. Общие соображения

Не сделаю открытия, сказав, что школа грез потенциально богата возможностями. Практически равный рост силы и интеллекта, а также наличие чисто файтерских или универсальных навыков, позволяют создавать на ее основе и магов, и бойцов, или же боевых магов разного типа. Выбор второй школы здесь является решающим. В случае пророка добавление к школе грез школы воздуха (гроз? ИМХО, было бы красиво: Пророк = грезы + грозы :) ) делает более выгодным именно магическое направление – этому есть две основные причины. Во-первых, в процессе роста мастерств пророк получает явный перевес по интеллекту (152 против 64 силы и 32 ловкости), было бы грешнО зарывать в землю этот потенциал. Во-вторых, есть возможность серьезно усилить (как за счет интеллекта, так и благодаря способностям школы воздуха) повреждения (и так не слабые) от электрического ‘горения’ заклинаний школы снов. При таком раскладе предпочтительнее оказывается маг с электропосохом либо боевой маг с мечом и щитом. Меня более интересовал первый вариант, и речь далее пойдет о нем. Собственно, в этом случае задачами являются а) выжать из героя максимальный урон электричеством, наносимый как заклинаниями, так и посредством посоха и б) найти его слабые места и залатать их, обеспечив его всем необходимым для выживания.

Прим.: не стану отрицать достоинств боевого мага-пророка. Возможно, немного позже руки дойдут и до него.

2. Навыки

Школа грез


Резонанс(до 12)Ожог(1) (в оригинале перевода ‘ментальный ожог’, что вызывает некоторую путаницу, поэтому пусть здесь и далее будет сокращение для отличия) – универсальный навык, не требующий маны, увеличивающий любой вид урона с оружия, но только для одного попадания из четырех. Сам Резонанс более выгоден, чем Ожог, т.к. обеспечивает почти двукратное увеличение повреждений – фактически вместо четырех выстреловударов получается как бы пять, что в затяжных боях против боссов может быть полезно. Однако в силу своей специфики эта ветка навыков имеет низший приоритет развития: в Резонанс 1 и далее по остаточному принципу, если больше нет ничего более достойного, Ожог 1 – чтобы бил по площади – и достаточно.

Волна искажения(1)Раскол(0 или 1, если не жалко)Ментальный ожог(12) – здесь ценность представляют первый и третий навыки, в частности, сама Волна благодаря эффекту -50% к скорости противника, причем дается он сразу и полностью на первом же уровне. Брать Раскол имеет смысл только при глубокой раскачке Волны и готовности отстегивать большие порции маны. Однако этот вариант представляется избыточным, т.к. в данном билде и для скилл-пойнтов, и для маны найдется лучшее применение.

Искажение реальности(до 12)Сдвиг времени(12) – в отличие от предыдущей ветки навыков, здесь прокачка первого будет востребована (пользоваться Искажением будем чаще, чем Волной), хотя приоритет вложения очков имеет Сдвиг времени.

Пески снов(8) – да, противников будем усыплять, но далеко не сразу. Полезность этого спелла станет очевидной ближе к легенде и при наличии Искажения реальности.

Кошмар(1)Гипнотический взгляд(1)Стратег(1) – данный билд не является саммонерским, поэтому единичек будет достаточно; в конце концов, бонусы вызывным зверушкам можно получить с вещей, алтарей мастерства и при повышении сложности игры. Особо отмечу второй навык – кошмар почти всегда начинает атаку с него, что автоматически делает одного из противников недееспособным.

Грезы наяву(8)предвидение(0)временной поток(6) – ощутимое увеличение повреждений и общей скорости плюс шансы уклониться от снарядов плюс сопротивление замедлению. А вот Предвидением у пророка, к сожалению, увеличивать нечего. :(

Лечебная медитация(12) – из трех аур только эта имеет выраженный защитный эффект, а поглощение урона, усиленная регенерация жизни и маны бездоспешному магу и его зверькам очень нужны.

Прим.: Духовная эмпатия (ДЭ) привлекательна высоким отражением урона, но сам факт отражения подразумевает, что по герою или петам должны попадать, чтобы что-то было отражено. Ни то, ни другое выгоды не несет, т.к. подставлять героя под удары глупо, точно так же, как ждать, пока враг не убьет себя об стену – уж лучше его упокоить быстро и без затей, благо средств для этого достаточно. Боевой транс (БТ) серьезно понижает сопротивления и отключает способности у противника, а также бьет его током. Однако, радиус этой ауры растет медленно и, вообще говоря, мал даже в максимуме – всего 5 метров, т.е. для воздействия ею на противника надо будет подойти к нему довольно близко. Кроме того, БТ (как и ДЭ) не дает никаких защитных эффектов, а средств нападения у нас и так хватает. ИМХО, ДЭ и БТ больше подходят героям, ориентированным на ближний бой.

Аура искажения(1) – 5% активации и этим все сказано. Единичка в этом навыке оправдывает себя только благодаря некоторому поглощению урона при включении и ‘вещевому’ добавлению бонусов к уровням навыков.

Школа воздуха

Грозовой ореол(до 10)Конус холода(1)Статический заряд(12) – важным здесь будет третий навык, т.к. герой ориентирован на электроурон. Со временем можно будет подкачать и первый навык, что сделает не лишней единичку во втором.

Шквал(12)Туман(6) – архиполезное, многоцелевое и дешевое заклинание: огромный радиус поражения, большая длительность (чуть больше, чем номинал перезарядки), вполне приличная убойная сила, возможность кастовать сквозь стены, уменьшение вероятности попадания стрелкамимагами, снижение сопротивлений противника и наносимого им урона. Хотя у Шквала есть один недостаток, являющийся продолжением его достоинств: иногда он задевает монстров, которых мы пока даже и не собирались трогать, что вызывает их ответную атаку. Но это уже мелочи.

Молния(12)Цепная молния(12) – одно из самых убойных заклинаний в игре (оглушающий эффект на этом фоне – приятный пустячок). Как и Шквал, его можно использовать сквозь стены, что часто позволяет сильно упрощать себе жизнь в боях с боссами – и не только.

Висп(1)(прим.: ‘плазменный сгусток’ не звучит, висп есть висп – и точка)Глаз бури(8) – надеюсь, не вызывает сомнений, что первоочередная (и, в принципе, единственная) задача виспа – создавать свою ауру?

Грозовой шквал(1) – прежде всего, тут полезен оглушающий эффект, а раскачка остальных навыков и интеллекта придает неплохую ударную силу даже при единичке.

Стратегия выбора…

Вопрос ‘какую школу брать раньше?’ в данном случае является риторическим. Очевидно, школу грез: это и неплохие стартовые навыки (Резонанс и Волна), и одновременный рост силы и интеллекта, что позволяет на первых порах повысить живучесть надеванием доспехов для воина. Что касается того, сколько и когда, то я сторонник быстрого продвижения вверх по ‘деревьям’ мастерств и получения всех нужных навыков, а не затяжной прокачки уже взятых. В свете моих предпочтений (и здравого смысла) последовательность выбора основных навыков выглядит так:

К 8 уровню имеем:
волна искажения
резонанс
грезы наяву
кошмар
ожог
лечебная медитация
гипнотический взгляд
искажение реальности

Потом переключаемся на воздух и
к 16 уровню получаем:
грозовой ореол
шквал
молния
туман
статический заряд

Далее наша задача взять все оставшиеся важные навыки
к 26 уровню:
висп
грозовой шквал
цепная молния
глаз бури
временной поток
метальный ожог
стратег
сдвиг времени

Выбор заклинания Пески снов(ПС), не смотря на его раннее положение в таблице, стоит отложить до 35-40 уровня, когда оно действительно станет полезным. Прокачивать его надо сразу и полностью, чтобы одновременно ‘отключать’ не менее 5 целей.

…и тактики использования

На ЛКМ у меня всю игру сидел Резонанс, а на ПКМ – Волна искажения. Активно используемые Молния, Искажение реальности и Шквал привязывались на кнопки 1-3, а Пески снов на 4. Куда пристроить все остальное, уже не так важно.

На первых порах воевать с монстрами можно либо посохом, либо мечом – выбор школы грез позволяет нам немного пошалить с холодным оружием. Однако сразу же после появления в наших рядах Кошмара детские глупости надо забросить и окончательно переключиться на посох, отстреливая привлеченных нашим зверьком противников с безопасного расстояния. Из заклинаний в нашем распоряжении сразу оказывается Волна искажения, а к 8 уровню появится Искажение реальности (ИР). Назначение Волны – тормозить мобов, что делает атаки посохом более результативными. Позднее у Волны появится дополнительный спецэффект – электрическое ‘горение’, которое сделает ее средством первого (а иногда последнего) удара. На данном этапе ИР будет нашей линией обороны против самых шустрых противников типа менад-копейщиц или выскакивающих из земли жуков, скелетов и т.п.

После завершения фазы 2 первичной прокачки в районе 15-16 уровня мы получаем еще два инструмента – Молнию и Шквал, а вместе с этим новые тактики. Шквал станет нашим лучшим другом, поскольку его мы будем применять во всех без исключения сражениях. Противника _всегда_ необходимо держать внутри Шквала, что сделает его гораздо уязвимее для любых атак. Итак, наша первая тактика расширяется: после вступления в бой Кошмара накладываем на противника Шквал, бьем Молнией и далее работаем посохом.

Сама по себе связка Шквал+Молния универсальна и остается актуальной в течение всей игры. Она позволяет также уничтожать противников через стенки или выманивать их из ‘самозапирающихся’ локаций, как, например, босса-минотавра в Лабиринте. Собственно, именно этой комбинацией и стрельбой из посоха удается победить всех ключевых боссов игры. Не лишним в этих боях бывает использование Волны для торможения и глубокого прожаривания электричеством.

Другая эффективная связка Пески снов+Искажение реальности. Что ни говори, а есть ну очень быстрые твари, которые успевают подбежать и хотя бы раз цапнуть. Обычно приходится судорожно ловить подходящий момент для использования ИР, и все равно чувствительных потерь жизни избежать не удается. Предварительное усыпление здесь оказывается как нельзя кстати. Главный и единственный недостаток ПС – пробуждение противника при первой же атаке – здесь не играет никакой роли, т.к. он тут же оказывается парализованным ИР. Еще одна выгода усыпления – мобы продолжают стоять, как стояли, чаще всего небольшими кучками, которые представляют собой идеальную мишень для ИР.

В итоге мы имеем чрезвычайно мощную комбинацию эффектов ПС+ИР+Шквал+Молния. Этот локальный апокалипсис выжигает за секунды 90% живого и неживого на всех трех уровнях сложности без малейшего риска для здоровья и при относительно небольших энергозатратах. Отмечу, что даже номинальное время перезарядки этой связки (оно определяется временами ИР и Молнии, как самыми долгими) при такой ее результативности оказывается вполне терпимым, а на крайний случай всегда есть Шторм, наш верный посох и быстрые ноги.

3. Распределение очков характеристик

…дело менее хлопотное, чем развитие навыков. Фактически есть одна целевая характеристика – интеллект. Сила остается (к сожалению) не востребованной, а ловкость имеет смысл поднимать только в соответствии с требованиями и бонусами вещей – до примерно 120-130+бонус_школы_воздуха < 180 в максимуме. На вопрос ‘почему не энергия?’ ответ почти очевиден: после прокачки мастерств обеих школ герой будет иметь маны порядка 1000, и если к этому добавить бонусы вещей (см. ниже) и учесть быструю регенерацию за счет Лечебной медитации, то имеющихся активов (порядка 2000) хватит с избытком. Что касается жизни, то с полностью прокачанными мастерствами она составляет чуть более 2000. В дальнейшем ее можно поднять вещами и при выполнении квестов до 5000 и выше, плюс опять-таки есть быстрая регенерация, т.е. и сюда вкладывать очки характеристик особого смысла нет.

4. Экипировка

Прим.: здесь уместно говорить только о том, к чему стоит стремиться при поиске вещей, поскольку найти что-то со 100% гарантией невозможно.

Пророк не сможет носить тяжелую броню, и даже она не сможет защитить от проникающего урона. Поэтому в первую очередь нужны вещи с антипирсингом. Другое слабое место – оглушение и замедление. Защиты от этих эффектов редки, но искать их стоит, в конце концов, есть вставки. Востребованы будут также предметы с бонусами к жизни, энергии, интеллекту, элементальным урону и сопротивлениям. Безусловно, надо ориентироваться минимум на зеленые вещи, хотя встречаются и довольно любопытные желтые предметы.

Из числа зеленых интерес представляют:
1) кольца и амулеты с приставками Прорицания, Аристотеля, Платона и Сократа, добавляющие интеллект и энергию в %
2) вещи с приставкой Бессмертия и ее слабейшими аналогами, добавляющие до нескольких сотен хит-пойнтов
3) электропосохи с процентными бонусами на электрический урон (приставки Молнии и Бури) и поглощение жизни (приставки Пира или Обжорства)
4) наручи Грифона, усиливающие элементальный урон и ускоряющие атаку
5) поножи Пегаса, поднимающие элементальный урон и сопротивления и ускоряющие бег
6) броня Почетного караульного, защищающая от проникающего урона и оглушения
7) шлемы с приставкой Зачарованный в названии, основной бонус которых опять-таки элементальный урон

Актуальные вставки для предметов:
1) в посох – молния Зевса
2) в кольца-амулеты – анк Изиды, полумесяц Гекаты, кровь демона, хитрость Короля обезьян
3) для шлемов – кристалл Эреба и хитрость Одиссея
4) для наручей – воля Аякса
5) для любой брони – кожа ведьмы и лоза

Полезные артефакты: Символ эрудита, Знак Зевса, Темная сущность.

Кстати, именно с Темной сущностью я пробегал большую часть времени, поскольку в сумме с бонусом сборки она давала 56% пирсинг-сопротивления.

5. Итого

Собственно, все здесь:

Характеристики

Навыки

Показатели характеристик сфотографированы на легенде при всех включенных аурахбаффах, а уровни навыков указаны с учетом всех бонусов от вещей.


[ Назад ]
Ваше имя:
Ваш e-mail:

Very Happy Smile Sad Surprised
Shocked Confused Cool Laughing
Mad Razz Embarassed Crying or Very sad
Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink
Exclamation Question Idea Arrow

Запомнить

Блиц-обзор
Скачать
Titan Quest Gold


Immortal_throne

· Жанр:
  Action/RPG
· Разработчик:
  IronLore
· Издатель:
  THQ
· Локализатор:
  Бука
· Дата выхода:
  - 26 июня 2006 г.
   - 8 марта 2007 г.
· Локализация:
   - 14 сент. 2006 г.
   - 8 марта 2007 г.
· Оф. сайт:
   - Titan Quest
   - Immortal Throne

БД по вещам
-Titan Quest-
· Эпические сеты
· Легендарные сеты
· Реликвии
· Талисманы

-Immortal Throne-
· Реликвии
· Талисманы
· Артефакты
· Свитки

На сайте
Человек на сайте:14

Опрос
Immortal Throne - оправдал ли он ваши ожидания?

Да, полностью!
Неплохо, но все - таки чего - то не хватает...
Так себе, я ожидал(а) куда большего
Абсолютно нет.



Результаты
Другие опросы

Голосов: 7379

Архив

Июнь 2014: Новости | Статьи
Апрель 2014: Новости | Статьи
Сентябрь 2013: Новости | Статьи
Июнь 2013: Новости | Статьи
Октябрь 2012: Новости | Статьи
Сентябрь 2012: Новости | Статьи
Август 2012: Новости | Статьи
Март 2011: Новости | Статьи
Февраль 2011: Новости | Статьи
Январь 2011: Новости | Статьи
Октябрь 2010: Новости | Статьи
Март 2010: Новости | Статьи
Октябрь 2009: Новости | Статьи
Сентябрь 2009: Новости | Статьи
Август 2009: Новости | Статьи
Июль 2009: Новости | Статьи
Март 2009: Новости | Статьи
Ноябрь 2008: Новости | Статьи
Октябрь 2008: Новости | Статьи
Сентябрь 2008: Новости | Статьи
Март 2008: Новости | Статьи
Февраль 2008: Новости | Статьи
Октябрь 2007: Новости | Статьи
Сентябрь 2007: Новости | Статьи
Август 2007: Новости | Статьи
Июль 2007: Новости | Статьи
Июнь 2007: Новости | Статьи
Май 2007: Новости | Статьи
Апрель 2007: Новости | Статьи
Март 2007: Новости | Статьи
Февраль 2007: Новости | Статьи
Январь 2007: Новости | Статьи
Декабрь 2006: Новости | Статьи
Ноябрь 2006: Новости | Статьи
Октябрь 2006: Новости | Статьи
Сентябрь 2006: Новости | Статьи
Август 2006: Новости | Статьи

Наши проекты
Показать\скрыть весь


О сайте*Обратная связь*Наши проекты*Ссылки

Реклама на сайте
Яндекс цитирования
Все права защищены, www.titan-quest.net.ru 2006- ©
Дизайн сайта by Groblin ©, дизайн шапки сайта by ShaD ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR