Titan Quest
По игре
· Описание
· Базовая информация
· FAQ
· Прохождение
· Побочные квесты
· Игры и автоматы
· Секреты и пасхалки
· Модостроение
Рекомендуем
Поиск

Карта сайта (xml)
Реклама
Персонажи
· Прокачки
· О классах
· Defence
· Warfare
· Rogue
· Hunting
· Nature
· Earth
· Spirit
· Storm
· Dream
Новости Статьи Галерея Файлы Форум



Guardian - прокачка от BestXP

Данная прокачка базируется на Хранителе, 47-м уровнем перешедшем на Легенду и дошедшем к 49-му уровню до Делфи. Всё нижесказанное относится к версии игры 1.15. Версию игры следует отметить особо, т.к. в силу радикального изменения баланса, вносимого патчем 1.20, прокачка данного класса в этом случае должна будет выглядеть совершенно по другому. Рекомендации по прокачке Хранителя в 1.20 будут даны отдельно.

Данная прокачка обязана своим существованием пользователю FullNull, который как-то на форуме высказался в плане: 'данный класс не имеет активных боевых навыкок, поэтому является, скорее всего, самым слабым классом в игре. Было бы интересно поиграть таким персом'. Беглый анализ привел к прямо противоположному заключению, так что удержаться и не попробовать Хранителя на практике было просто невозможно.

Теперь собственно прокачка с указанием навыков в виде: достигнутое значение с учетом бонусов / значение без бонусов / максимально возможное значение (cледует учитывать, что превышение значения над максимально возможным не бывает, как правило, больше 4-х).

Мастерство Nature
Навык Heart of Oak - 14 / 12 / 12. Максимум. Дает увеличение общего количества здоровья, так что является основой обеспечения живучести.
Поднавык Tranquility of Water - 3 / 1 / 6. Минимум. Дает шанс экономии расхода энергии, что не является лишним.
Поднавык Permanence of Stone - 8 / 6 / 6. Максимум. Обеспечивает элементальные резисты.
(Следует отдавать отчет, что поддержание этой ауры требует 2+1=3 единицы энергии в секунду, т.к. полноценно использовать ауру получится только при обеспечении соответствующей скорости регенерации энергии (это получается ближе к концу нормального уровня сложности))

Навык Regrow - 3 / 1 / 16. Достаточен минимум. Обеспечивает лечение перса.
Поднавык Accelerated Growth - 3 / 1 / 8. Минимум. Обеспечивает перезарядку навыков (recharge). При наличии навыка Refresh тратить сюда больше единички не имеет смысла.

Навык Refresh - 7 / 5 / 6. Желателен максимум. Увеличение уровня навыка дает уменьшение энергозатрат на его каст. Умение позволяет обеспечивать моментальное восстановление навыков. Фактически это означает для Хранителя перманентную форму Колосса при наличии достаточного количества энергии.

Мастерство DEFENCE
Навык Consussive Blow - 3 / 1 / 6. Обеспечивает оглушение и соответствующий урон. Качается на максимум в случае использования исключительно дробящего оружия - молотов и палиц. В моем случае - минимум, чтоб было.

Навык Adrenaline - 3 / 1 / 10. Потенциально - максимум. Самолечение в критических обстоятельствах.
Поднавык Resilience - 3 / 1 / 6. Минимум. Обеспечивает перезарядку навыков (recharge). При наличии навыка Refresh тратить сюда больше единички не имеет смысла. .
Поднавык Defencive Reaction - 3 / 1 / 8. Потенциально - максимум. Увеличение урона в критических обстоятельствах.

Навык Rally - 3 / 1 / 12. Имеет смысл развивать для увеличения собственной длительности. Обеспечивает лечение.
Поднавык Inspiration - 3 / 1 / 6. Достаточен минимум. Обеспечивает регенерацию маны и увеличение общей скорости.
Поднавык Defiance - 3 / 1 / 12. Потенциально - максимум. Обеспечивает отражение урона и элементальные резисты. Фактически Defiance является основным поднавыком в Rally.
Сам Rally имеет смысл использовать не для лечения, а превентивно, перед тем как идти в атаку на 'трудного' противника с целью усиления собственных ударно-оборонительных способностей.

Навык Battle Awareness - 3 / 1 / 10. Минимум. Имеет смысл назначить только ради открытия последнего навыка в ветке. Собственно защита - слабая.
Поднавык Focus - 3 / 1 / 6. Минимум. Увеличивает эффективность владения щитом, но слабо...
Поднавык Iron Will - 8 / 6 / 6. Максимум. В частности обеспечивает защиту от паралича. Уж поверьте, что нет ничего хуже для милишника, чем быть парализованным в толпе даже слабых противников. Что еще немаловажно - обеспечивает также защиту от развоплощения. Колосс - форева!

Навык Quick Recovery - 3 / 1 / 8. Имеет смысл развивать. Временное усиление щита.

Навык Shield Charge - 3 / 1 / 12. Минимум. Спринтовая пробежка с ударом троих противников щитом.
Поднавык Disruption - 3 / 1 / 6. Минимум. Обеспечивает развоплощение противника.
Навык Shield Charge полезно использовать чтобы ускоренно прорваться к магам/лучникам, игнорируя их прикрытие, так что является вспомогательным типом удара и вешается на ПКМ.

Навык Batter - 14 / 12 / 12. Максимум. Обеспечивает удар щитом троих противников с увеличением урона и их замедлением.
Поднавык Rend Armor - 10 / 8 / 8. Максимум. Обеспечивает ослабление защиты противника.
Навык Batter используется как основной тип удара и вешается как ЛКМ.

Навык Colossus Form - 10 / 8 / 8. Максимум. Форма бога, иначе сказать сложно. Наше основное состояние для разборок с боссами и группами тигролюдей и драконидов. Для Хранителя, в отличии от других классов, оказывается возможным постоянно находиться в этой форме.

Навык Armor Handing - 3 / 1 / 6. Минимум. Чтоб было.

Навык Pulverize - 8 / 6 / 6. Максимум. Дает вероятность увеличенного урона ударом щитом по трем противникам с ослаблением их защиты и развоплощением. В пассивных навыках владения щитом этот стоит прокачивать на максимум первым.

Навык Shield Smash - 8 / 6 / 6. Максимум. Дает вероятность увеличенного урона ударом щитом. В пассивных навыках владения щитом этот стоит прокачивать на максимум вторым.

Навык Disable - 8 / 6 / 6. Максимум. Дает вероятность увеличенного урона ударом щитом (в меньшей степени) и замедление противника.

Развитие
Целью прокачки было создание перса, способного на высоком уровне сложности вести эффективную борьбу с группами противников, обладающего высокой живучестью и энергонезависимостью (последнее в моем понимании является обязательным для любой прокачки - энергонезависимость позволяет прибегать к зельям только в исключительных случаях).
Указанные три требования в определенной степени противоречивы и не могут быть обеспечены сразу, а достигаются поэтапно, т.к. класс на редкость энергозатратен, что не характерно для обычных милишников.
Ньюансы:
1. в версии 1.15 пассивные навыки щита срабатывают только при ударе непосредственно щитом, а не каким-либо другим оружием;
2. удары (как Shield Charge, так и Batter) являются весьма энергозатратными на практике;
3. как и говорилось ранее, обеспечение ауры Heart of Oak также является энергозатратным.
При всём при этом нанесение урона нескольким противникам возможно только при ударах щитом, что в начале игры напрягает в плане энергозатратности, т.е. нецелесообразно.
Из всего этого имеем следующее развитие персонажа в начале игры :
1. делаем расчет на урон палицей или молотом, тем более, что с точки зрения урона щиты по-первоначалу слабые;
2. щиты используем только как защиту;
3. развиваем на максимум навык Consussive Blow (после очки из него будут перекинуты в более насущные навыки);
4. в удары щитом и пассивные навыки владения щитом очков не вкладываем (это - Shield Charge, Batter, Pulverize, Shield Smash и Disable);
5. в основном вкладываемся в силу для увеличения физического урона, но не забываем и про интеллект для обеспечения должного уровня регенерации энергии;
6. в плане повышения живучести используем ауру Heart of Oak;
7. в каждый потребный доступный навык вкладываем по крайней мере одно очко (не стремимся выставлять какой-либо навык в максимум, за исключением разве что Consussive Blow);
8. в конце игры мы обязаны иметь навык Colossus Form.
В таком виде персонаж доходит практически до конца нормального уровня сложности, а возможно даже, что и завершает его. На Эпике такой перс становится уже недостаточно эффективным, т.к. на первый план выходит возможность вести бой одновременно с несколькими противниками.
Поэтому направление развития персонажа меняется на следующее, благо основа энергонезависимости уже подготовлена:
1. отказываемчя от палицы как от оружия, а назначаем оружием щит;
2. забираем очки с Consussive Blow, но не полностью, т.к. сложилось впечатление, что щит тоже выступает как дробящее оружие (от него противник может получить оглушение);
3. вкладываем освободившиеся очки в удары щитом и пассивные навыки владения щитом (причем в начале достаточным и эффективным оказывается дать в каждое умение по одному очку);
4. самое интересное, что на Эпике аурой Heart of Oak можно в целях энергосбережения можно не пользоваться - нападение здесь будет более эффективным чем оборона;
5. в основном вкладываемся в силу для увеличения физического урона, но можем продолжать добавлять немного и в интеллект для обеспечения должного уровня регенерации энергии. В конце Эпика может наблюдаться, что уровни OA и DA оказываются недостаточными и требуется начать зачислять некоторое количество очков в ловкость.
Финальное развитие совпадает с концом Эпика - энергии хватает уже на всё:
1. можно использовать одновременно и ауру Heart of Oak, и удары щитом, а также свободно баловаться формой Колосса
2. добираем на Легенде оставшиеся навыки (обазначенные как потенциально максимум);
3. в основном вкладываемся в силу и частично в ловкость.

Заключение
Что же представляет собой сейчас мой Хранитель 49-го уровня?
Без учета бонусов со шмота и перечислений с Мастерства он имеет:
силы - 350;
интеллекта - 130;
ловкости - 110.
В здоровье и энергию не было вложено ни одного очка, как впрочем и для любого другого моего персонажа.
Достигнутый уровень регенерации энергии: 6,58 = 3,60 + 2,98 (кстати сказать, второй комплект оружия обеспечивает этот параметр на уровне 9,5 при несколько худших значениях урона и резистов).
Это - детина немеряного здоровья (благодаря Heart of Oak), бродящий под аурой Battle Awareness, усиленный с помощью Rally и Quick Recovery перед боем, часто бывающий в форме Колосса и получающий бонус от Адреналина (когда его кто-то пытается побить). При всём прочем сам он способен нанести урон одновременно шести (!) противникам благодаря Batter или Shield Charge и Pulverize.
Вы можете сказать мне, что этот Хранитель не выглядит в плане наносимого урона так внушительно как, к примеру, Завоеватель, но не забывайте, что:
1. урон наносится Хранителем большему количеству противников;
2. урон, наносимый Хранителем, сопровождается оглушением, замедлением и ослаблением защиты противников.
В связи вышесказанным прошу поверить, что Хранитель является не только персом невероятной живучести, но и большой ударной мощи.
Типовой пример - мой Завоеватель на Олимпе (для сопоставления - Эпическом Олимпе) воевал с оглядкой, выманивая Циклопов на себя по одному и, пропустив выстрел одноглазого снайпера, по одному же уничтожал их. С Хранителем было по-другому - не обращая внимания на стрельбу Циклопов, он просто ввязывался в драку и сразу валил всю группу.
Перс получился неуязвимым даже в условиях грубой, неаккуратной игры, чему свидетельством отсутствие смертей на его счету.

Обещанное примечание по v.1.20
В патче 1.20 был очень сильно изменен баланс. Причем изменен таким образом, что на Хранителя он повлиял более, чем на какой-либо другой класс. Рассмотрим основные изменения в навыках, внесенные им и сделаем соответствующие коррекции в прокачке.
1. Навык Refresh больше не дает моментальной перезарядки навыков, а лишь уменьшает время этой перезарядки. При этом рост навыка приводит лишь к незначительному сокращению времени, но требует БОЛЬШЕЙ энергии на каст, соответственно:
а) назначение этому навыку Refresh более 1 нецелесообразно;
б) поскольку ускоренная перезарядка навыков остается актуальной, то достигается она с помощью recharge, который идет как бонус от шмота, так и от поднавыков Resilience и Accelerated Growth, теперь уже необходимых к дальнейшему развитию.
2. Удары, наносимые щитом в 1.20, теперь уже приводят не столько к урону противнику, сколько к ослаблению его защиты. Но внесено и еще одно изменение (на этот раз - положительное) - при ударах ЛЮБЫМ оружием теперь есть вероятность срабатывания пассивных навыков владения щитом (если перс щитом эпикирован). Соответственно:
а) удары щитом (Shield Charge и Batter) не могут являться основными типами удара, так что вкладывать в них и их поднавыки больше чем по единичке не имеет смысла. Они остаются по прежнему актуальны как вспомогательные типы удара, причем Shield Charge имеет предпочтение перед Batter чтобы быть повешенным на ПКМ;
б) основной боевой инструмент - дробящее оружие (дубина, палица или молот), так что навык Consussive Blow должен быть выставлен в максимум. В качестве основного типа удара на ЛКМ вешается Basic Weapon Attack.
3. Всё вышесказанное о 1.20 свидетельствует о меньшей энергозатратности Хранителя, соответственно:
а) в интеллект можно не вкладывать много очков, лишь то, что необходимо для поддержания ауры Heart of Oak (на практике интеллект достаточен на уровне 90-100-110, а остальное можно получить бонусом со шмота);
б) съэкономленные очки имеет смысл направить не в силу, для повышения физического урона, а, как ни странно, - в ловкость, для повышения OA и DA.
После всех оговоренных выше изменений Хранитель и в 1.20 по-прежнему останется неотвратимым Ангелом Смерти. Следует заметить также, что прокачивать Хранителя в 1.20 стало гораздо проще, т.к. многие заморочки отсутствуют.


[ Назад ]
Ваше имя:
Ваш e-mail:

Very Happy Smile Sad Surprised
Shocked Confused Cool Laughing
Mad Razz Embarassed Crying or Very sad
Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink
Exclamation Question Idea Arrow

Запомнить

Блиц-обзор
Скачать
Titan Quest Gold


Immortal_throne

· Жанр:
  Action/RPG
· Разработчик:
  IronLore
· Издатель:
  THQ
· Локализатор:
  Бука
· Дата выхода:
  - 26 июня 2006 г.
   - 8 марта 2007 г.
· Локализация:
   - 14 сент. 2006 г.
   - 8 марта 2007 г.
· Оф. сайт:
   - Titan Quest
   - Immortal Throne

БД по вещам
-Titan Quest-
· Эпические сеты
· Легендарные сеты
· Реликвии
· Талисманы

-Immortal Throne-
· Реликвии
· Талисманы
· Артефакты
· Свитки

Интересное
Нет данных для этого блока.

Опрос
Immortal Throne - оправдал ли он ваши ожидания?

Да, полностью!
Неплохо, но все - таки чего - то не хватает...
Так себе, я ожидал(а) куда большего
Абсолютно нет.



Результаты
Другие опросы

Голосов: 10097

Архив

Июнь 2018: Новости | Статьи
Май 2018: Новости | Статьи
Апрель 2018: Новости | Статьи
Март 2018: Новости | Статьи
Февраль 2018: Новости | Статьи
Январь 2018: Новости | Статьи
Декабрь 2017: Новости | Статьи
Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи
Май 2017: Новости | Статьи
Апрель 2017: Новости | Статьи
Март 2017: Новости | Статьи
Февраль 2017: Новости | Статьи
Январь 2017: Новости | Статьи
Декабрь 2016: Новости | Статьи
Ноябрь 2016: Новости | Статьи
Октябрь 2016: Новости | Статьи
Сентябрь 2016: Новости | Статьи
Август 2016: Новости | Статьи
Апрель 2016: Новости | Статьи
Январь 2016: Новости | Статьи
Декабрь 2015: Новости | Статьи
Ноябрь 2015: Новости | Статьи
Апрель 2014: Новости | Статьи
Сентябрь 2013: Новости | Статьи
Июнь 2013: Новости | Статьи
Октябрь 2012: Новости | Статьи
Сентябрь 2012: Новости | Статьи
Август 2012: Новости | Статьи
Март 2011: Новости | Статьи
Февраль 2011: Новости | Статьи
Январь 2011: Новости | Статьи
Март 2010: Новости | Статьи
Октябрь 2009: Новости | Статьи
Сентябрь 2009: Новости | Статьи
Август 2009: Новости | Статьи
Июль 2009: Новости | Статьи
Март 2009: Новости | Статьи
Ноябрь 2008: Новости | Статьи
Октябрь 2008: Новости | Статьи
Сентябрь 2008: Новости | Статьи
Март 2008: Новости | Статьи
Февраль 2008: Новости | Статьи
Октябрь 2007: Новости | Статьи
Сентябрь 2007: Новости | Статьи
Август 2007: Новости | Статьи
Июль 2007: Новости | Статьи
Июнь 2007: Новости | Статьи
Май 2007: Новости | Статьи
Апрель 2007: Новости | Статьи
Март 2007: Новости | Статьи
Февраль 2007: Новости | Статьи
Январь 2007: Новости | Статьи
Декабрь 2006: Новости | Статьи
Ноябрь 2006: Новости | Статьи
Октябрь 2006: Новости | Статьи
Сентябрь 2006: Новости | Статьи
Август 2006: Новости | Статьи

Наши проекты
Показать\скрыть весь


О сайте*Обратная связь*Наши проекты*Ссылки

Реклама на сайте
Яндекс цитирования
Все права защищены, www.titan-quest.net.ru 2006- ©
Дизайн сайта by Groblin ©, дизайн шапки сайта by ShaD ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR