Отдельные умения
Умение Грозовой ореол/Storm Nimbus имеет 70% шанс нанесения повреждений холодом/Cold damage и 30% шанс нанесения повреждений молнией/Lightning damage.
+% Cold/Storm Damage (Повреждений холодом/Электричеством) с умения Грозовой ореол/Storm Nimbus действуют на все действуют на все элементальные атаки, с оружия, с посохов а также на все умения, а базовая прибавка добавляется только к вашему оружию.
Статический заряд/Static Charge из ветки Грозовой ореол/Storm Nimbus увеличивает +% Lighting Damage/Повреждения электричеством, это значит, что Молния/Lighting Bolt также будет наносить больше повреждений, аналогично и для Ледяное сердце/Heart of Frost.
Умение Искусство охоты/Art of the Hunt на 1м уровне имеет:
+12% ПП
+3 Damage to Beastmen
+3 Damage to Beasts
Эти +12% к ПП относятся ко всем типам монстров, а не только к Нечисти/Beastmen и Зверям/Beasts, и добавляется к любому другому +% ПП
Базовые добавки к урону наносятся же только Нечисти/Beastmen и Зверям/Beasts, которых в игре достаточно большое количество.
+x% Fire Damage/Повреждений огнем с умения Чары земли/Earth Enchantment накладывается и на оружие и на все умения, связанные с огнем. Кроме того, это умение является аурой и весь огненный урон ваших спутников/pets и членов вашей команды, попавших в радиус действия умения, увеличиваются. Но базовая прибавка в виде +5-8 Fire Damage добавляется только к оружию игрока и оружию спутников.
Умение Везунчик/Lucky Hit имеет 33% шанс сработать только на завершающем 4м ударе умения Расчетливый удар/Calculated Strike. Соответственно Везунчик/Lucky Hit будет срабатывать один раз из 12 ударов.
Умение Оружейник/Armor Handling НЕ позволяет увеличить базовое значение Аrmor Аbsorption в 66% еще на 16%, правильным будет не 66+16=82%, а 66х1,16=77%. Соответственно, если мы найдем вещь, которая поднимает АА еще на 50%, то мы имеем 66х(1,16+0,5)=110%, и имея броню в 200 единиц мы сможем поглотить 200х1,1=220 единиц физического урона вместо 200х0,66=132 без модификаторов. Если мы имеем вещь с еще +50% АА то тогда суммарный АА будет 66х(1,16+0,5 +0,5)=142%
Модификатор % armor absorption имеет базовое значение 66%, и не является сопротивлением, следовательно, ограничение в 80% на него не действует, и предела у него нет вообще
Умения Высасывание жизни/Leech Life и Высасывание энергии/Leech Energy перекачивают жизнь/манну от противника к игроку.
В Берсеркер/Onslaught достаточно вложить только 1 очко и вся ветка будет работать, но чем больше очков вложено, тем дольше он будет оставаться активным, ну и +50% к урону никогда не лишние.
Умение Страсть/Ardor работает только при активном умении Берсеркер/Onslaught, то есть, когда главный герой подсвечивается разрастающимися красными кругами.
%ПП с умения Правка оружия/Blade Honing не увеличивает ПП, происходит изменение долей ФП и ПП в общем повреждении оружия. Пример: есть копьё.25% ПП. Допустим, на нём есть постоянный общий урон в 100 единиц. Правка оружия/Blade Honing = 56%.
Теперь новое распределение урона по типам: ПП (25%+25х0,56%)=39% , ФП (100%-(25%+25х0,56%))=61%
Умение Уязвимость/Susceptibility снижает сопротивления противника пока на монстре висит Чума/Plague
Невозможность использовать умение/Skill Disruption - это умение, которое дает шанс (чаще всего на несколько секунд) лишить противника возможности пользоваться спец способностями и умениями.
Ледорез/Spell Breaker забирает у монстра часть энергии и наносит повреждения монстрам которые относятся к классу Волшебные/Magical.
Когда Spell Breaker попадает в цель он забирает у нее установленный % энергии, после того как сработает сопротивление/Energy Resists. Большинство монстров имеет очень маленький запас энергии, поэтому существенных изменений вы не увидите, зато Боссы имеют достаточное количество энергии. Его дополнение Шок/Spell Shock наносит Skill Disruption на установленное время, и теперь та энергия, которую забрало умение Spell Breaker превращается в урон, базовое количество которого зависит от количества энергии монстра и уровня умения Spell Shock. Пример: Мы бьем Циклопа умением Spell Breaker и Spell Shock 6го и 8го уровней. У циклопа 3353 жизни и 820 энергии, в нашем случае у него 0% Energy Resist. Это значит, что Циклоп потеряет 66% своей энергии 820х0,66=541 энергии. Теперь благодаря умению Spell Breaker 135% этой энергии нанесут Циклопу урон в размере 541х1,35=730,35 (эти повреждения обозначаются как energy burn damage, и являются отдельным видом повреждений). Кроме этого Циклоп получит +90 урона так как он относится к классу Magical. Но это еще не все, суммарно он получит (730,3+90)х1,5=1230,52 так как сработает +50% Damage to Magical.
И это еще не все, так как Spell Breaker снимает с цели все позитивные эффекты, которые на нем висят. Например, S Умение Грозовой ореол/Storm Nimbus, Бдительность/Battle Awareness и т.д.
Умение Битва/Battle Standard дает возможность 48% Поглощение урона/Damage Absorption на 10 уровне, умение Колосс/Colossus Form дает 50% Damage Absorption на 8 уровне. Если игрок использует оба умения, то при нанесении урона он абсорбируется на 50% или 48% одним умением, а потом оставшаяся часть абсорбируется оставшимся модификатором.
Свежесть/Refresh до патча 1.20 убирает все текущие Перезарядки/Cooldown умений и их тут же можно снова использовать, в патче 1.20 это умение просто снижает перезарядку на определенное количество секунд.
ПОЛЕЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Алтари/Shrine Data для версии 1,15 и ниже
Алтарь битвы/Battle Marker: +100% ФП; +75% СП; +60% СА; +5% СБ. Длительность: 60 сек.
Алтарь исцеления/Shrine of Healing: восстанавливает очки жизни полностью
Алтарь восстановления/Regeneration Shrine: регенерирует очки жизни/энергии 7% в секунду (действует на расстоянии 8 метров в радиусе алтаря). Длительность = 40 сек.
Алтарь опыта/Shrine of Experience: увеличиает получаемый опыт на 50%. Длительность: 60 сек.
Алтарь энергии/Energizing Shrine: увеличивает регенерацию энергии на 800%
Алтарь ледяной ауры/Frostbite Shrine: добавляет замедление от холода на 6 сек. к атакам игрока. Общая скорость снижается на 75%. Длительность = 60 сек.
Алтарь шипов/Shrine of Thorns: добавляет кровоточащий урон к повреждениям на 3 сек. Длительность = 60 сек.
Алтарь мастерства/Mastery Shrine: бонус ко всем умениям. Стоимость использования энергии уменьшена на 25%. Длительность = 60 сек.
09.imageshack.us/img209/3919/tqshrine15xl3.th.gif'>
Информация о монстрах/Monster scaling info, для ТК версии 1,15 и ниже
207.imageshack.us/img207/4365/tqmonster15xp0.th.gif>
Информация о монстрах/Monster scaling info, для ТК версии 1,20
В патче 1,20 внесли следующие изменения для Нормальной сложности/Эпической сложности/Легендарной сложноси:
нет бонусов к силе, ловкости и интеллекту
далее указаны бонусы для значений характеристих монстров на нормальной сложности
Мгновенные повреждения:
ФП: 0/58/138%
ПП: 0/0/0%
СП: 5/70/115%
Яд: 0/20/38%
Все остальные мгновенные повреждения: 0/0/0
Повреждения с течением времени:
Кровотечение, Огонь, Холод, Молния, Яд, высасывание Манны и жизни : 0/50/95%
Все остальные Повреждения с течением времени: 0/0/0
Сопротивления:
сопротивление ФП = 0,
все остальные сопротивления: 0/15/30%
Жизнь (за «Х» принимается значение на нормальной сложности):
Эпическая сложность = (Х+250)х3
Легендарная сложность = (Х+500)х5,15
Информация о снадобьях/Potion Data, для версии ТК 1,15 и ниже
'Название снадобья' – ' Моментальная прибавка от максимальной емкости снадобья/total regained (instant), %' – 'Полная прибавка/ flat amount regained'
Моментальная прибавка - Полная прибавка
Малая бутыль заживляющего снадобья/Lesser Health Potion - 15 % - 300
Средняя бутыль заживляющего снадобья/Health Potion - 15 % - 500
Большая бутыль заживляющего снадобья/Greater Health Potion - 15 % - 650
Огромная бутыль заживляющего снадобья/Grand Health Potion - 15 % - 800
Невероятная бутыль заживляющего снадобья/Superior Health Potion - 15 % - 1000
Божественная бутыль заживляющего снадобья/Divine Health Potion - 15 % - 1200
Малая бутыль энергетического снадобья/Lesser Energy Potion - 50 % - 0
Средняя бутыль энергетического снадобья/Energy Potion - 60 % - 0
Большая бутыль энергетического снадобья/Greater Energy Potion - 70 % - 0
Огромная бутыль энергетического снадобья/Grand Energy Potion - 80 % - 0
Невероятная бутыль энергетического снадобья/Superior Energy Potion - 90 % - 0
Божественная бутыль энергетического снадобья/Divine Energy Potion - 100 % - 0
Информация о снадобьях/Potion Data, для версии ТК 1,20
Малая бутыль заживляющего снадобья/Lesser Health Potion - 15 % - 250
Средняя бутыль заживляющего снадобья/Health Potion - 15 % - 450
Большая бутыль заживляющего снадобья/Greater Health Potion - 18 % - 900
Огромная бутыль заживляющего снадобья/Grand Health Potion - 20 % - 1400
Невероятная бутыль заживляющего снадобья/Superior Health Potion - 25 % - 2000
Божественная бутыль заживляющего снадобья/Divine Health Potion - 30 % - 2800
Малая бутыль энергетического снадобья/Lesser Energy Potion - 50 % - 0
Средняя бутыль энергетического снадобья/Energy Potion - 60 % - 0
Большая бутыль энергетического снадобья/Greater Energy Potion - 70 % - 0
Огромная бутыль энергетического снадобья/Grand Energy Potion - 80 % - 0
Невероятная бутыль энергетического снадобья/Superior Energy Potion - 90 % - 0
Божественная бутыль энергетического снадобья/Divine Energy Potion - 100 % - 0
Время перезарядки – 6 сек.
Зеленые вещи:
Условно их можно разделить на две группы.
Первая - зеленые вещи получившиеся из обычных вещей, которые продаются у торговцев и пачками валятся из монстров. Такие вещи ничего особенного не представляют, кроме нескольких бонусов и суффиксов/префиксов.
И вторая группа зелени - вещи, которые выпадают из определенного типа монстров (такие вещи изначально имеют показатели выше чем те, что продаются у торговцев), таких как медузы, тигры, циклопы, райдеры и т.д. В зеленом виде эти вещи имеют большие бонусы и суффиксы/префиксы, а так же отличаются своим внешним видом и оригинальным названием. К этой группе относятся уже полюбившиеся многим СаберТус, ядовитый меч, валящийся из арахнидов, Элдритч боу из райдеров-лучников на волках, Сентиель армор из Медуз и многие другие.
Очки опыта
Формула для расчета получаемого опыта:
((monsterLevel*15)+((monsterLevel-averagePlayerLevel)*(averagePlayerLevel/3.5)))
*(1+(monsterExperience/100))
Формула для расчета пенальти за смерть:
для ТК 1,15: (currentPlayerLevel^2.95) * ((1+ (2 * gameDifficultyDV)) / 3) – но не более 500000
для ТК 1,20: (currentPlayerLevel^3) * ((1+ (3 * gameDifficultyDV)) / 9)
При расчетах выходит, что больше всего опыта мы получаем если уровень монстров в 2 раза выше нашего. На начальных уровнях выгодней убивать противников выше уровнем. На высоких уровнях разница в 5 уровней погоды не делает, поэтому лучше убить несколько мелких монстров, нежели одного жирного.
Формула для расчета опыта, необходимого для получения следующего уровня.
Опыт=((1.2 ^ X) * ((1 + (X / 0.8) * (0.1 * X))) + (65 * ((X + 1) ^3.25))
X=Уровень
X=X-1
Количество опыта, необходимого для получения следующего уровня .
Уровень 02: 619
Уровень 03: 2,311
Уровень 04: 5,886
Уровень 05: 12,155
Уровень 06: 21,983
Уровень 07: 36,280
Уровень 08: 55,995
Уровень 09: 82,111
Уровень 10: 115,645
Уровень 11: 157,641
Уровень 12: 209,172
Уровень 13: 271,333
Уровень 14: 345,248
Уровень 15: 432,060
Уровень 16: 532,936
Уровень 17: 649,065
Уровень 18: 781,656
Уровень 19: 931,939
Уровень 20: 1,101,169
Уровень 21: 1,290,617
Уровень 22: 1,501,582
Уровень 23: 1,735,385
Уровень 24: 1,993,373
Уровень 25: 2,276,921
Уровень 26: 2,587,436
Уровень 27: 2,926,361
Уровень 28: 3,295,179
Уровень 29: 3,695,422
Уровень 30: 4,128,679
Уровень 31: 4,596,603
Уровень 32: 5,100,933
Уровень 33: 5,643,502
Уровень 34: 6,226,263
Уровень 35: 6,851,314
Уровень 36: 7,520,934
Уровень 37: 8,237,620
Уровень 38: 9,004,138
Уровень 39: 9,823,590
Уровень 40: 10,699,490
Уровень 41: 11,635,862
Уровень 42: 12,637,358
Уровень 43: 13,709,412
Уровень 44: 14,858,418
Уровень 45: 16,091,972
Уровень 46: 17,419,134
Уровень 47: 18,850,795
Уровень 48: 20,400,097
Уровень 49: 22,082,976
Уровень 50: 23,918,801
Уровень 51: 25,931,197
Уровень 52: 28,149,044
Уровень 53: 30,607,703
Уровень 54: 33,350,526
Уровень 55: 36,430,736
Уровень 56: 39,913,711
Уровень 57: 43,879,828
Уровень 58: 48,427,929
Уровень 59: 53,679,602
Уровень 60: 59,784,473
Уровень 61: 66,926,618
Уровень 62: 75,332,578
Уровень 63: 85,281,087
Уровень 64: 97,115,084
Уровень 65: 111,256,424
Принцип выпадения вещей
Пока много неясных моментов, но общая схема такова:
- Сначала определяется, СКОЛЬКО вещей будет, например, в шарике у Тифона (к вещам относится все кроме золота)
- Потом определяется, КАКОГО ТИПА будут эти вещи. Кстати, внутри игры есть разделение на melee и mage вещи и шансы для них несколько разные. Вероятность выпадения вещей определенного типа из разных объектов различается (например, шанс выпадения снадобий из шариков Typhon/Тифона или Telkine/Телхина равна 0 для версии 1,15, и 10% для версии 1,20)
- Затем определяется 'качество' вещи (ломаная (серая)/обычная(белая)/магическая (желтая или зеленая)/уникальная (эпическая или легендарная). Самый большой шанс, что вещь будет уникальной (синей/фиолетовой), при выпадении из шарика Тифона и равна 6,9% для версии 1,15, и 1,58% для версии 1,20, из шарика Телхина несколько меньше – 5,2% для версии 1,15
Следующий этап - определение уровня вещи. Формула для легендарного Тифона:
minItemLevelEquation: (parentLevel + averagePlayerLevel) / 2.2
maxItemLevelEquation: (parentLevel + averagePlayerLevel) / 1.8
targetLevelEquation: (parentLevel + averagePlayerLevel) / 2
Для нормального Тихона делители будут несколько иные - 1,7/2/2,1.
Характеристики вещей определяются случайным образом, у одной и той же вещи характеристики могут варьировать в определенном интервале, конкретное значение определяется случайно в момент выброса.
Список основных Боссов и Полубоссов:
Typhon, Bane of the Gods/Тифон, погибель богов
Находится на Olympus Summit/Вершина Олимпа, финальный босс. Возле него стоят статуи:
Statue of Zeus/Статуя Зевса
Statue of Apollo/Статуя Аполлона
Statue of Demeter/Статуя Деметры
Statue of Hades/Статуя Аида Talos, Giant Automatoi/Талос, первый автоматой
Появляется, только начиная с Эпической сложности. Находится в локации Knossos Palace/Кносский дворец перед входом в Minoan Labyrinth/Лабиринт Миноса. Manticore, Beast of Legend/Мантикора, легендарный зверь
Появляется, только начиная с Эпической сложности. Находится в локации Fayum Oasis/Оазис Фаюм в восточной пещере (пещера очень глубокая). Dragon Liche, Lord of the Undead/Драколич, властелин мёртвых
Появляется, только начиная с Эпической сложности. Находится в пещере в локации Quinba Bamboo Forest/Бамбуковый лес Квинба сразу после локации Chang'an/Чанг-Ан, по квесту генерала и его амуниции. Lernean Hydra / Лернейская гидра
Появляется, только начиная с Легендарной сложности. Находится на востоке локации Athens Marsh/Афинская топь. Chimera / Химера
Находится на 4м уровне локации Temple of Marduk/The Orient/Храм Мардука. Gargantuan Yeti / Гигантский йети
Находится в локации Tsongmo Ice Caverns/Ледовые пещеры Цонго после Tsongmo Peak/Пик Цонго. Neb-kemi, Corrupted Priest/Неб-кеми, обращённый жрец
Находится в Chang'An palace/Дворец Чанг-Ана в локации Chang'an/Чанг-Ан. Yaoguai, Ancient Demon Bull/Яогуай, древний бык-демон
Находится в локации Mount Qiyun/Гора Чиюн перед The Jade Palace/Нефритовый Чертог. Orient Telkine, Ormenos, Telkine/Ормений, телхин
Находится в локации Wusao Caverns/Пещеры Вусао перед Mount Olympus/Олимп. Egypt Telkine, Aktaios, Telkine/Актай, телхин
Находится в локации Tomb of Ramses/Гробница Рамзеса в Valley of the Kings/Долина Царей. Greece Telkine, Megalesios, Telkine/Мегалезий, телхин
Находится в локации Minoan Labyrinth/Лабиринт Миноса на острове Crete/Крит. Toxeus the Murderer/Токсей Убийца
Находится в локации Minoan Labyrinth/Лабиринт Миноса на острове Crete/Крит, шанс появления не 100%