Titan Quest
По игре
· Описание
· Базовая информация
· FAQ
· Прохождение
· Побочные квесты
· Игры и автоматы
· Секреты и пасхалки
· Модостроение
Поиск

Карта сайта (xml)
Реклама
Персонажи
· Прокачки
· О классах
· Defence
· Warfare
· Rogue
· Hunting
· Nature
· Earth
· Spirit
· Storm
· Dream
Новости Статьи Галерея Файлы Форум



Conqueror - прокачка от Smallfish (13.10.2006)

Введение
Данная прокачка написана на основании персонажа 62-го уровня, прошедшего все 3 уровня сложности. И, хотя путь этот занял много времени (от версии 1.01 до 1.20), посвящена она будет последней на сегодняшний момент версии 1.20. Благодаря серьезным изменениям в балансе эта версия весьма сильно отличается от предыдущих и, прежде всего, повышает живучесть всех «милишников» на Легенде. Тем не менее, персонаж, представленный ниже, весьма эффективен и в ранних версиях игры.

(Примечание: обращайте внимание на такие сноски *. Пояснения к ним находятся в конце текста).

Итак, Завоеватель получается путем комбинации мастерства Warfare и мастерства Defense, ориентированных исключительно на ведение ближнего боя. Несложно предположить, что именно в ближнем бою Завоевателю не будет равных. Первая школа даст нам боевую мощь, вторая не позволит умереть в критический момент и органически дополнит первую. Другими словами из ряда возможных прокачек данной комбинации школ мы выбираем следующую: Warfare берется основной школой, и персонаж развивается как Damage-dealer* с использованием двух оружий. Школа Defense выбирается, когда основные умения из Warfare взяты и прокачены.

Перейдем к рассмотрению умений. Рассматривать мы их будем слева направо и снизу вверх, группируя по веткам, как они представлены в игровом окне. Для наглядности нам поможет вот этот калькулятор. Правда, имейте в виду, что версия калькулятора весьма древняя (более новой вроде нет вообще) и есть некоторые расхождения между ним и реальными умениями в версии 1.20. Так что относитесь к нему только как к наглядному пособию. Вся суть будет изложена ниже. В скобках после названия умения будут указаны вложенные в него очки и через «слэш» максимальное прокачиваемое (т.е. без учета вещей с бонусом к скилам) число очков в этом умении.

Школа Warfare.
1. Weapon Training (6/6). Качаем на максимум. Дает нам +32% OA* и +16% AS*. Неплохой бонус к OA позволит всегда попадать и чаще наносить критические удары**. Увеличение AS позволит наряду с Ardor (см. ниже) использовать оружие с меньшей базовой скоростью (топоры, булавы) максимально эффективно.
2. Ветка на два оружия Dual Wield (6/6)+Hew (6/6)+Cross Cut (6/6)+Tumult (6/6) вся качается на максимум в первую же очередь. Здесь нужны небольшие пояснения. Все навыки являются пассивными и не нуждаются в активации. Вложив по 6 очков в каждое из умений, мы получаем следующие шансы срабатывания: 22%-10%-10%-10% соответственно. Т.е. суммарный шанс равен 52%. Если же прокачать все умения этой ветки на абсолютный максимум***, то шанс на спец. атаку составит 75%. Следует учесть, что каждый из ударов наносится сразу обоими оружиями. В случае Cross Cut и Tumult он к тому же может наноситься по нескольким целям, а в случае Hew дополнительно усиливается на 50%. Все это минимум удваивает, а то и утраивает урон вашего персонажа, что и позволяет назвать его Damage-dealer’ом. В версии 1.20 навыкам Cross Cut и Tumult добавили урон кровотечением, что в принципе нам не очень нужно, а также добавили 1 секунду оглушения врагам после Tumult. С одной стороны, конечно, 1секунда – это немного, но с другой стороны, враги рядом с Завоевателем дольше не живут.
3. Ветка Battle Rage, на мой взгляд, не оправдывает инвестиций в нее драгоценных очков. Да, она весьма нехило поднимает урон персонажа, но при этом шанс на срабатывание всего 8% после удара по тебе противником. Для того, чтобы отдать ей должное вложим единичку в сам Battle Rage, единичку в Crushing Blow и напрочь забудем про существование Counter Attack. Единичка в Battle Rage даст нам еще +50% к OA. Это весьма существенно и если сработает, то берегитесь. Единичку в Crushing Blow вкладываем, если есть вещи с + к Skills или конкретно к Crushing Blow, и лишь потому, что в 1.20 подняли шанс его срабатывания до 25%. Иначе ее можно и сэкономить.
4. Dodge Attack идет сам по себе. Даст 21% уклонения от атак****. Качаем на максимум (8/8).
5. Ветка Battle Standard (10/10)+Triumph (6/6). Очень полезная связка. Battle Standard дает нам +1 ко всем умениям, несколько увеличивает показатель OA, дает 36% Damage Absorption. Полезность параметра Damage Absorption трудно переоценить. Он показывает % поглощаемого урона. При этом поглощается абсолютно любой тип урона. Т.е. это что-то вроде универсального резиста. Кроме этого Battle Standard обладает скрытым, но от этого не менее реальным свойством: понижает на 50% затраты энергии на использование навыков и на 50% снижает скорость восстановления умения после использования (-50% Energy Cost, -50% Recharge*). Не знаю как кого, но меня впечатляет. Triumph более прозаичен, но не менее полезен: снижает на 40% урон противников, также на 40% уменьшает их Damage resistance и на 50% уменьшает их сопротивление Оглушению. Незаменимо при тяжелых разборках. В версии 1.20 снизили задержку, после которой поставленный флаг начинает действовать. Теперь свойства и Battle Standard, и Triumph активируются спустя 2-3 секунды, что не может не радовать. Battle Standard стоит повесить на ПКМ.
6. Ветка Onslaught (8/8)+Ignore Pain (6/6)+ Hamstring (1/6) +Ardor (6/6) качается на максимум, кроме Hamstring (только проходная единичка для Ardor). Onslaught заряжаемое умение. Каждый уровень навыка добавляет один уровень заряда. 8 зарядов повышают урон от атак Завоевателя на 50%. Основной (и единственный) активный атакующий навык. Вешаем его на ЛКМ. Ignore Pain даст нам по 15% сопротивления к физическому и проникающему урону. Ardor повысить скорость бега на 16% и скорость атаки также на 16%. Имеем в виду, что Ignore Paine, Hamstring и Ardor работают только тогда, когда активирован хотя бы 1 заряд Onslaught. Почему не качаем Hamstring? Да потому, что защиту и DA он понижает весьма слабо (защиту в 1.20 сильно повысили, а на DA монстров у нас есть свой очень высокий OA), а замедление скорости бега нам ни к чему, т.к. монстры за небольшим исключением сами бегут к нам, а мы ни от кого бегать не собираемся.
7. Ветка WarWind и Lacerate абсолютно для нас бесполезна. Если бы мы не брали умения на двойное оружие, то от них еще был бы толк, а так они лишь бледная пародия того, что дают нам Cross Cut и Tumult.
8. Ветка War Horn (10/10) + Doom Horn (6/6). War Horn дает нам Оглушение всех противников в радиусе 11,6 на 1,5-6,5 секунды. Doom Horn уменьшает защиту врагов, а также их текущее здоровье на 25%*****. War Horn весьма поможет нам расправляться с группами врагов, тогда как Doom Horn является скорее дополнением, но тем не менее достоин прокачки, правда, лишь ближе к концу.
9. Ancestral Horn (0/16). Что сказать... До 1.20 их еще можно было покачать. Воины были очень быстрыми и впятером могли серьезно «покусать» многих. Но в 1.20 их урезали. Даже взяв этот навык по-максимуму (20/16), воины не оправдывают себя на Легенде в 3-ем акте. А раз так, то зачем они вообще нужны? Правильно, незачем.

Резюмируем школу Войны:
Раскачиваем данное мастерство на максимум (до 32-го уровня) и вкладываем по 1 во все представленные к прокачке навыки, за исключением War Horn и Doom Horn. Они нам понадобятся лишь ближе к Легенде. Далее максимизируем ветку на два оружия Dual Wield, Hew, Cross Cut и Tumult. Максимизируем Onslaught и пару очков (можно все) в Triumph. Weapon Training и Ardor прокачиваем с оглядкой на максимальную скорость атаки (больше 171% при двух оружиях не получишь) с текущим оружием. И переходим в школу Защиты. Это произойдет в районе 20-25 уровня персонажа.

Школа Defense.
Здесь я не буду описывать подробно все навыки. Отмечу лишь те, которые, так или иначе, дополнят нашего Воина.
1. Concussive Blow (8/8). Просто замечательный навык. Дает +45% Stun Damage и 5% шанс на Stun* длительностью 4,5 секунды. Не ошибусь, если скажу, что оглушение – наша лучшая защита. Мы полностью отказываемся от щита, выбрав два оружия. У нас нет Саммона, за широкой спиной которого можно было бы спрятаться. Чтобы защитить себя наш Завоеватель должен атаковать. В этом плане Оглушение именно то, что надо. И дело не столько в 5% Оглушения на 4,5 секунды, сколько в +45% Stun Damage. Последнее означает что длительность любого Оглушения увеличивается на 45%, если в руках у нас есть булава. Это касается Tumult и War Horn, а также Оглушения, которое может идти в качестве модификатора на любом оружии. Приплюсуйте к этому -50% Stun Resistance, который идет от Triumph и вы получите результат.
2. Ветка Adrenaline (1/10)+Resilience (8/8)+Defensive reaction (1/6). Сами по себе навыки неплохи, но это совершенно другая направленность развития персонажа. Здесь нас будет интересовать только Resilience, который даст -64% Recharge. Приплюсуйте к этому -50% Recharge от Battle Standard и все наши навыки будут перезаряжаться мгновенно. ****** Resilience работает только, когда активирован Adrenaline (шанс всего 5% и длительность 12 секунд), но это означает почти бесплатный каст умения Colossus Form, что является неоспоримым аргументом. Defensive reaction слегка увеличивает наш урон и общую скорость под Adrenaline. Вкладываем в него 1 с прицелом на вещи с бонусом к умениям.
3. Ветка Rally (1/12) – Inspiration (6/6) – Defiance (12/12). В первую очередь нас интересует Defiance, который даст 50% сопротивления к элементальному урону. Это может очень пригодится на Легенде при отсутствии нормального шмота. Для того, чтобы увеличить длительность защиты качаем Inspiration, что даст нам 20 секунд, попутно увеличит общую скорость на 10% и скорость регенерации энергии на 6,8 единицы в секунду. Само умение Rally восстанавливает здоровье и повышает регенерацию. Но как «лечилка» оно не оправдывает себя по причине cooldown’a* в 45 секунд, а на регенерации здоровья (+150%) мы заострять внимание не будем, т.к. это совсем другая прокачка. Посему только проходная единичка в него.
4. Ветка Battle Awareness (1/12) – Focus (1/6) – Iron Will (6/6). Первые два навыка нам вряд ли помогут, а вот Iron Will бесценен. Дает по 80% резиста к Stun, Freeze, Entrapment, Disruptment. Т.е. к оглушению, заморозке, ловушке-сеть и сбою умений. Олимп без этого умения превращается в Голгофу.
5. Colossus Form (8/8). Поистине «королевское» умение в школе Защиты. Дает персонажу целых 50% Damage Absorption, также на 50% увеличивает урон и силу персонажа. Правда всего на 24 секунд, но в это время нам сам черт не страшен.
6. Armor Handling (1/6). Снижает требования к силе для брони и щитов. Повышает класс брони. Достоин как минимум 1. Можно вкладывать больше, если нашли хороший броник, а силы не накопили.

Резюмируем школу Защиты:
Перейдя в эту школу, первым делом прокачиваем до 32-го уровня мастерство и максим навык Colossus Form. Его неплохо иметь уже к Тифону на нормале (уровень ~35+). Это основное. Далее вкладываем по 1 во все отмеченные навыки в этой школе.
Итого в обеих школах остались лишь навыки защитного характера. Выделить из них что-то более необходимое сложно, поэтому дальше качаем по ситуации. Рекомендую сначала вложить еще хотя бы пару очков в Iron Will и Concussive Blow, а также War Horn. Ценность же ветки Rally – Inspiration – Defiance целиком определяется вашим эквипом, к которому мы и перейдем.

Экипировка.
Начнем с того, что в версии 1.20 все вещи (кроме белых) имеют требования к уровню. Оно и понятно, т.к. достав крутейший шмот с Легенды, раньше можно было напялить его чуть ли не на первоуровневого перса, лишь бы только требования к силе/ловкости/интеллекту выполнить. Теперь халяву обрубили и это «гуд». Кроме этого повысили класс брони всех частей доспеха и урон всех оружий.

Оружие. У нас их целых два, что предоставляет большой простор для комбинации. Но мы его сразу ограничим. Во-первых, одним оружием обязательно должна быть булава, как только мы прокачаем навык Concussive Blow. Его ценность описана выше и грех ей не воспользоваться. Второе оружие выбираем так, чтобы с учетом Weapon Training и Ardor, когда на нас висит Onslaught, скорость атаки была на максимуме или близко к этому. Чаще всего вторым оружием придется взять меч, в лучшем случае топор. Взять 2 булавы и достигнуть максимальной скорости атаки в 171% вряд ли получится, а значит, мы потеряем в DPS*. Из свойств на оружии стоит обратить внимание на:
% of attack damage add to health – это бесплатная «лечилка», если только не бить нежить. В 1.20 ее усилили (снизили резист монстров к vitality)*****, поэтому теперь она реально восстанавливает здоровье. При этом не стоит путать c % к life leech, последнее усиливает только свойство с такой формулировкой: x Life Leech over y seconds, что значительно слабее на высоких уровнях сложности, хотя на нормале тоже может пригодиться;
+% damage – усиливает физический урон. Понятно зачем;
+% elemental resist. Да не только на щитах бывает такое, но и на легендарных (фиолетовых) оружиях. Берем;
% slow attack speed – снижает (до 66%) скорость атаки (вроде каста тоже) врагов. Наравне с оглушением – реальный способ защиты в бою;
+% AS – увеличивает скорость атаки. Конечно надо, т.к. булавы оооочееень медленные;
-n% Recharge для второго комплекта оружия – кастовать форму колосса.

Доспехи.
Тут проще и сложнее. Берем что есть. Ценны практически все модификаторы. Присматриваем с + к первичным характеристикам, к OA и DA. Поручи часто имеют бонус к AS, а поножи – к скорости бега. Опять-таки не лишними будут резисты и бонусы к скилам. Неплохо получить -n% Energy Cost и -n% Recharge.

Бижа (кольца и амулеты).
Резисты, резисты и еще раз резисты. Здесь их получить проще всего. А также + к энергии.

Первичные навыки–
это сила, ловкость, интеллект, а также здоровье и энергия. Сразу отметаем интеллект, как абсолютно бесполезный для чистого воина. Для того чтобы носить лучшие доспехи для милишника надо 525 силы. Кроме того, в игре есть очень и очень неплохие мечи, например. Thunderbolt (см. мой персонаж ниже). Для них необходима ловкость в районе 300, да и хороший доспех нам может попасться с требованием к ловкости. Поэтому, думаю, что лучшей схемой будет кидать 2 очка в силу и 1 в ловкость. Остальное добирать экипировкой. Энергия нашему Завоевателю будет нужна. 100 единиц зарезервирует под себя Battle Awareness. Скастовать War Horn стоит 90 единиц, а будут места, где это делать надо будет часто. Да и форма колосса ест 10 единиц/секунду в течении 24 секунд, и, если она вдруг кончится, то весь кайф обломится. Т.е. базовых 300 будет мало. И Energy Leech эту ситуацию не поправит. Можно, конечно, добрать шмотом, но можно не поскупиться и вложить пару очков в энергию. 1 очко дает 25 единиц.+100-200 единиц будет достаточно. Вкладывать ли очки в здоровье? До версии 1.20 я бы сказал обязательно, да еще и шмот с бонусами к здоровью посоветовал бы найти. В 1.20 увеличили прибавку здоровья от прокачивания мастерства. Причем для школ Войны и Защиты эта прибавка больше, чем в других школах и 5000 здоровья набирается легко. Поэтому, думаю, в 1.20 в здоровье можно дополнительно не вкладывать.

Тактика игры.
Подошли к самому главному. А здесь, как назло, все просто. Основной атакующий навык – Onslaught. Рубимся с ним постоянно. Благо всего 1 единица энергии за удар. В сложных ситуациях используем War Horn или ставим Battle Standard. В очень сложных ситуациях используем Colossus Form, особенно если сработал Adrenaline, а Reselience у нас уже прокачен, или имеются вещи с -n% Recharge. Против магов при низких резистах используем Rally с его Defiance. Battle Awareness лучше всегда держать включенным. Те же Trapper’ы встречаются повсюду, а оказаться в сети под залпом лучников – не самое лучшее удовольствие. Против боссов применяется связка Battle Standard и Colossus Form. Если не боятся случайно умереть (а такое может случиться), то игра протекает очень динамично. Толпы кладутся под ударами 2 оружий за секунды. Уровни набираются быстро. Если поставить мод, чтобы отображались все значения уронов, то смотреть как «отскакивают» многотысячные циферки с разных сторон – одно удовольствие. Хорошее развлечение для тех, кто любит «мясцо» погорячее. Правда, несколько однообразно.

Персонаж.
Выкладываю своего персонажа на двух хостингах: здесь и здесь.

Небольшое пояснение: на нем одет шмот Damage-dealer’a. Минимум защиты и максимум урона. Использовался для прокачки на знакомых местах, где мало лучников и магов. В инвенторе лежит шмот для максимальных (почти) резистов. Он использовался при прохождении Легенды, но урон с ним в 2 раза ниже. Отдельно лежит кинжальчик для того, чтобы одевать шлем Гермеса. Он требует много ловкости, но потом «носит себя сам».
_______________________________________

* Ряд сокращений и английских названий:
Damage-dealer – («наносящий урон») персонаж, ориентированный на нанесение максимально возможного урона противникам в игре. Предполагает или возможность нанесения единичного очень высокого урона, или нанесение урона одновременно группе противников.
OA = Offensive Ability; атакующая способность
DA = Defensive Ability; защитная способность
AS = Attack Speed; скорость атаки
DPS = Damage pre Second; урон наносимый за 1 секунду.
Recharge – перезарядка.
Stun – оглушение.
Cooldown – время перезарядки заклинания/способности.

** Высокий параметр OA дает возможность чаще наносить критические удары и увеличивает их силу. Критические удары работают только при использовании оружия ближнего бою (луки и посохи отпадают). Я не совсем уверен в точности приводимых цифр, но вот та информация, что мне удалось найти.
При ударе сравнивается OA атакующего и DA* цели. Если OA больше DA, то:
На каждые 10 единиц, что OA>DA дается 1% шанса на критический урон.
Далее:
OA>DA на 500: +50% критического урона
OA>DA на 400: +40% критического урона
OA>DA на 300: +30% критического урона
OA>DA на 200: +20% критического урона
OA>DA на 100: +10% критического урона
+50% критического урона – это максимум. Понятно, что если мы хотим сделать хорошего Damage-dealer’а, то следует добиваться высокого показателя OA.

*** В версии 1.20 абсолютным потолком в развитии любого умения является +4 от его максимально возможной раскачки. Т.е. если в какое-либо умение можно вложить 6 очков (6/6), то максимально его можно поднять до 10/6.

**** Уклонение от атаки (Dodge attack) защищает только от ударов оружия ближнего боя. Не влияет на выстрелы из посохов и луков, для них есть свой параметр Avoid Projectiles. Также показатели dodge attack от умений и свойств вещей не складываются между собой, а перемножаются. Т.е. невозможно в рамках игры достичь суммарно 100% уклонения от атаки (и от выстрелов тоже).

***** Эффективность таких параметров как % of heath reduction (а также % of attack damage add to health) зависит от сопротивления врагов к vitality. Практически у всех боссов этот показатель на высоком уровне, так что против них % of heath reduction не очень-то эффективен. Также следует отметить, что % of heath reduction работает с текущим значением жизни противника. Т.е. после четырех атак с -25% of heath reduction у противника станет не 0% здоровья, а 0,75*0,75*0,75*0,75=0,32 или 32% при резисте к vitality = 0.

****** Время на перезарядку умений, описанных в прокачке (секунды), версия 1.20:
Warfare:
Battle Rage 12
War Horn 18
Battle Standard 60

Defense:
Colossus Form 360
Adrenaline 30
Rally 45
______________________________________

Благодарю всех, кто прочитал сей опус до конца.
Добавлено[10:32]
Исправил 2 бага: касательно % срабатывания умений в ветке Dual Wield и % Damage Absorption дя Battle Standard. Извиняюсь за дезу.


[ Назад ]
Raila [raila собака destinysphere точка com]
Хорошая раскачка, и обьяснения.

Но по игре этим персонажем Вихрь+Щит в другой руке ИМХО предпочтительнее. По многим причинам. Например, скорость атаки щитом зависит от первого оружия. Поэтому с Саблезубом мы имеем самую сильную атаку. Учитывая, что удары щитом снижают параметры врагов и идут, как правило сразу по нескольким врагам.

Опять же. Если Вы играли ТОЛЬКО на Нормале и Эпике - там можно ходить кем угодно, хоть ветошью прикинутся. Опишите плз опыт и Экипировку на Легенде - Интересно сравнить

Morgul [Dr точка DMX собака inbox точка ru]
наверное лучшая раскачка заваевателя из всех виденных мною на сегодняшний день, узнал кое-что новое, хотя, конечно, конкурер со щитом более приспособлен для игры на легенде....а так просто отличная прокачка, респект !

Ваше имя:
Ваш e-mail:

Very Happy Smile Sad Surprised
Shocked Confused Cool Laughing
Mad Razz Embarassed Crying or Very sad
Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink
Exclamation Question Idea Arrow

Запомнить

Блиц-обзор
Скачать
Titan Quest Gold


Immortal_throne

· Жанр:
  Action/RPG
· Разработчик:
  IronLore
· Издатель:
  THQ
· Локализатор:
  Бука
· Дата выхода:
  - 26 июня 2006 г.
   - 8 марта 2007 г.
· Локализация:
   - 14 сент. 2006 г.
   - 8 марта 2007 г.
· Оф. сайт:
   - Titan Quest
   - Immortal Throne

БД по вещам
-Titan Quest-
· Эпические сеты
· Легендарные сеты
· Реликвии
· Талисманы

-Immortal Throne-
· Реликвии
· Талисманы
· Артефакты
· Свитки

Интересное
  • Искусство ПинАп: Эстетика и азарт в виртуальных игровых залах
  • Граффити азарта Вулкан Платинум: Шаловливая Crazy Monkey
  • Вулкан 24 официальный сайт: Виртуальное чудо технологий

  • Опрос
    Immortal Throne - оправдал ли он ваши ожидания?

    Да, полностью!
    Неплохо, но все - таки чего - то не хватает...
    Так себе, я ожидал(а) куда большего
    Абсолютно нет.



    Результаты
    Другие опросы

    Голосов: 11315

    Архив

    Апрель 2024: Новости | Статьи
    Март 2024: Новости | Статьи
    Февраль 2024: Новости | Статьи
    Январь 2024: Новости | Статьи
    Ноябрь 2023: Новости | Статьи
    Октябрь 2023: Новости | Статьи
    Сентябрь 2023: Новости | Статьи
    Август 2023: Новости | Статьи
    Июль 2023: Новости | Статьи
    Июнь 2023: Новости | Статьи
    Май 2023: Новости | Статьи
    Апрель 2023: Новости | Статьи
    Март 2023: Новости | Статьи
    Февраль 2023: Новости | Статьи
    Январь 2023: Новости | Статьи
    Декабрь 2022: Новости | Статьи
    Ноябрь 2022: Новости | Статьи
    Сентябрь 2022: Новости | Статьи
    Август 2022: Новости | Статьи
    Июль 2022: Новости | Статьи
    Июнь 2022: Новости | Статьи
    Май 2022: Новости | Статьи
    Апрель 2022: Новости | Статьи
    Март 2022: Новости | Статьи
    Февраль 2022: Новости | Статьи
    Январь 2022: Новости | Статьи
    Декабрь 2021: Новости | Статьи
    Ноябрь 2021: Новости | Статьи
    Октябрь 2021: Новости | Статьи
    Сентябрь 2021: Новости | Статьи
    Август 2021: Новости | Статьи
    Июль 2021: Новости | Статьи
    Июнь 2021: Новости | Статьи
    Май 2021: Новости | Статьи
    Апрель 2021: Новости | Статьи
    Февраль 2021: Новости | Статьи
    Ноябрь 2020: Новости | Статьи
    Октябрь 2020: Новости | Статьи
    Сентябрь 2020: Новости | Статьи
    Август 2020: Новости | Статьи
    Июль 2020: Новости | Статьи
    Июнь 2020: Новости | Статьи
    Май 2020: Новости | Статьи
    Апрель 2020: Новости | Статьи
    Март 2020: Новости | Статьи
    Февраль 2020: Новости | Статьи
    Январь 2020: Новости | Статьи
    Декабрь 2019: Новости | Статьи
    Октябрь 2019: Новости | Статьи
    Сентябрь 2019: Новости | Статьи
    Август 2019: Новости | Статьи
    Июль 2019: Новости | Статьи
    Июнь 2019: Новости | Статьи
    Май 2019: Новости | Статьи
    Апрель 2019: Новости | Статьи
    Март 2019: Новости | Статьи
    Февраль 2019: Новости | Статьи
    Январь 2019: Новости | Статьи
    Декабрь 2018: Новости | Статьи
    Ноябрь 2018: Новости | Статьи
    Октябрь 2018: Новости | Статьи
    Сентябрь 2018: Новости | Статьи
    Август 2018: Новости | Статьи
    Июнь 2018: Новости | Статьи
    Май 2018: Новости | Статьи
    Апрель 2018: Новости | Статьи
    Март 2018: Новости | Статьи
    Февраль 2018: Новости | Статьи
    Январь 2018: Новости | Статьи
    Декабрь 2017: Новости | Статьи
    Ноябрь 2017: Новости | Статьи
    Октябрь 2017: Новости | Статьи
    Сентябрь 2017: Новости | Статьи
    Август 2017: Новости | Статьи
    Июль 2017: Новости | Статьи
    Июнь 2017: Новости | Статьи
    Май 2017: Новости | Статьи
    Апрель 2017: Новости | Статьи
    Март 2017: Новости | Статьи
    Февраль 2017: Новости | Статьи
    Январь 2017: Новости | Статьи
    Декабрь 2016: Новости | Статьи
    Ноябрь 2016: Новости | Статьи
    Октябрь 2016: Новости | Статьи
    Сентябрь 2016: Новости | Статьи
    Август 2016: Новости | Статьи
    Апрель 2016: Новости | Статьи
    Январь 2016: Новости | Статьи
    Декабрь 2015: Новости | Статьи
    Ноябрь 2015: Новости | Статьи
    Апрель 2014: Новости | Статьи
    Сентябрь 2013: Новости | Статьи
    Июнь 2013: Новости | Статьи
    Октябрь 2012: Новости | Статьи
    Сентябрь 2012: Новости | Статьи
    Август 2012: Новости | Статьи
    Март 2011: Новости | Статьи
    Февраль 2011: Новости | Статьи
    Январь 2011: Новости | Статьи
    Март 2010: Новости | Статьи
    Октябрь 2009: Новости | Статьи
    Сентябрь 2009: Новости | Статьи
    Август 2009: Новости | Статьи
    Июль 2009: Новости | Статьи
    Март 2009: Новости | Статьи
    Ноябрь 2008: Новости | Статьи
    Октябрь 2008: Новости | Статьи
    Сентябрь 2008: Новости | Статьи
    Март 2008: Новости | Статьи
    Февраль 2008: Новости | Статьи
    Октябрь 2007: Новости | Статьи
    Сентябрь 2007: Новости | Статьи
    Август 2007: Новости | Статьи
    Июль 2007: Новости | Статьи
    Июнь 2007: Новости | Статьи
    Май 2007: Новости | Статьи
    Апрель 2007: Новости | Статьи
    Март 2007: Новости | Статьи
    Февраль 2007: Новости | Статьи
    Январь 2007: Новости | Статьи
    Декабрь 2006: Новости | Статьи
    Ноябрь 2006: Новости | Статьи
    Октябрь 2006: Новости | Статьи
    Сентябрь 2006: Новости | Статьи
    Август 2006: Новости | Статьи

    Наши проекты
    Показать\скрыть весь


    О сайте*Обратная связь*Наши проекты*Ссылки

    Реклама на сайте
    Яндекс цитирования
    Все права защищены, www.titan-quest.net.ru 2006- ©
    Дизайн сайта by Groblin ©, дизайн шапки сайта by ShaD ©
    Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
    Сайт разработан дизайн-студией FaDaR