Идею прокачки пророка-мага в общих чертах я ранее уже высказывал в теме про школу грез. Теперь, когда этот билд окончательно оформился и успешно прошел испытания на все трех сложностях, выкладываю детали и кое-какие мысли вслух.
Предлагаемая прокачка ориентирована на PvM. Герой был создан и прошел игру целиком и полностью в TQIT версии 1.1, не ‘отягощенной’ никакими модами, плагинами и т.п., кроме разве что TQVault (но это святое :wink: ) и иногда для тестирования применялся мод, показывающий ущерб от всех атак.
1. Общие соображения
Не сделаю открытия, сказав, что школа грез потенциально богата возможностями. Практически равный рост силы и интеллекта, а также наличие чисто файтерских или универсальных навыков, позволяют создавать на ее основе и магов, и бойцов, или же боевых магов разного типа. Выбор второй школы здесь является решающим. В случае пророка добавление к школе грез школы воздуха (гроз? ИМХО, было бы красиво: Пророк = грезы + грозы :) ) делает более выгодным именно магическое направление – этому есть две основные причины. Во-первых, в процессе роста мастерств пророк получает явный перевес по интеллекту (152 против 64 силы и 32 ловкости), было бы грешнО зарывать в землю этот потенциал. Во-вторых, есть возможность серьезно усилить (как за счет интеллекта, так и благодаря способностям школы воздуха) повреждения (и так не слабые) от электрического ‘горения’ заклинаний школы снов. При таком раскладе предпочтительнее оказывается маг с электропосохом либо боевой маг с мечом и щитом. Меня более интересовал первый вариант, и речь далее пойдет о нем. Собственно, в этом случае задачами являются а) выжать из героя максимальный урон электричеством, наносимый как заклинаниями, так и посредством посоха и б) найти его слабые места и залатать их, обеспечив его всем необходимым для выживания.
Прим.: не стану отрицать достоинств боевого мага-пророка. Возможно, немного позже руки дойдут и до него.
2. Навыки
Школа грез
Резонанс(до 12)Ожог(1) (в оригинале перевода ‘ментальный ожог’, что вызывает некоторую путаницу, поэтому пусть здесь и далее будет сокращение для отличия) – универсальный навык, не требующий маны, увеличивающий любой вид урона с оружия, но только для одного попадания из четырех. Сам Резонанс более выгоден, чем Ожог, т.к. обеспечивает почти двукратное увеличение повреждений – фактически вместо четырех выстреловударов получается как бы пять, что в затяжных боях против боссов может быть полезно. Однако в силу своей специфики эта ветка навыков имеет низший приоритет развития: в Резонанс 1 и далее по остаточному принципу, если больше нет ничего более достойного, Ожог 1 – чтобы бил по площади – и достаточно.
Волна искажения(1)Раскол(0 или 1, если не жалко)Ментальный ожог(12) – здесь ценность представляют первый и третий навыки, в частности, сама Волна благодаря эффекту -50% к скорости противника, причем дается он сразу и полностью на первом же уровне. Брать Раскол имеет смысл только при глубокой раскачке Волны и готовности отстегивать большие порции маны. Однако этот вариант представляется избыточным, т.к. в данном билде и для скилл-пойнтов, и для маны найдется лучшее применение.
Искажение реальности(до 12)Сдвиг времени(12) – в отличие от предыдущей ветки навыков, здесь прокачка первого будет востребована (пользоваться Искажением будем чаще, чем Волной), хотя приоритет вложения очков имеет Сдвиг времени.
Пески снов(8) – да, противников будем усыплять, но далеко не сразу. Полезность этого спелла станет очевидной ближе к легенде и при наличии Искажения реальности.
Кошмар(1)Гипнотический взгляд(1)Стратег(1) – данный билд не является саммонерским, поэтому единичек будет достаточно; в конце концов, бонусы вызывным зверушкам можно получить с вещей, алтарей мастерства и при повышении сложности игры. Особо отмечу второй навык – кошмар почти всегда начинает атаку с него, что автоматически делает одного из противников недееспособным.
Грезы наяву(8)предвидение(0)временной поток(6) – ощутимое увеличение повреждений и общей скорости плюс шансы уклониться от снарядов плюс сопротивление замедлению. А вот Предвидением у пророка, к сожалению, увеличивать нечего. :(
Лечебная медитация(12) – из трех аур только эта имеет выраженный защитный эффект, а поглощение урона, усиленная регенерация жизни и маны бездоспешному магу и его зверькам очень нужны.
Прим.: Духовная эмпатия (ДЭ) привлекательна высоким отражением урона, но сам факт отражения подразумевает, что по герою или петам должны попадать, чтобы что-то было отражено. Ни то, ни другое выгоды не несет, т.к. подставлять героя под удары глупо, точно так же, как ждать, пока враг не убьет себя об стену – уж лучше его упокоить быстро и без затей, благо средств для этого достаточно. Боевой транс (БТ) серьезно понижает сопротивления и отключает способности у противника, а также бьет его током. Однако, радиус этой ауры растет медленно и, вообще говоря, мал даже в максимуме – всего 5 метров, т.е. для воздействия ею на противника надо будет подойти к нему довольно близко. Кроме того, БТ (как и ДЭ) не дает никаких защитных эффектов, а средств нападения у нас и так хватает. ИМХО, ДЭ и БТ больше подходят героям, ориентированным на ближний бой.
Аура искажения(1) – 5% активации и этим все сказано. Единичка в этом навыке оправдывает себя только благодаря некоторому поглощению урона при включении и ‘вещевому’ добавлению бонусов к уровням навыков.
Школа воздуха
Грозовой ореол(до 10)Конус холода(1)Статический заряд(12) – важным здесь будет третий навык, т.к. герой ориентирован на электроурон. Со временем можно будет подкачать и первый навык, что сделает не лишней единичку во втором.
Шквал(12)Туман(6) – архиполезное, многоцелевое и дешевое заклинание: огромный радиус поражения, большая длительность (чуть больше, чем номинал перезарядки), вполне приличная убойная сила, возможность кастовать сквозь стены, уменьшение вероятности попадания стрелкамимагами, снижение сопротивлений противника и наносимого им урона. Хотя у Шквала есть один недостаток, являющийся продолжением его достоинств: иногда он задевает монстров, которых мы пока даже и не собирались трогать, что вызывает их ответную атаку. Но это уже мелочи.
Молния(12)Цепная молния(12) – одно из самых убойных заклинаний в игре (оглушающий эффект на этом фоне – приятный пустячок). Как и Шквал, его можно использовать сквозь стены, что часто позволяет сильно упрощать себе жизнь в боях с боссами – и не только.
Висп(1)(прим.: ‘плазменный сгусток’ не звучит, висп есть висп – и точка)Глаз бури(8) – надеюсь, не вызывает сомнений, что первоочередная (и, в принципе, единственная) задача виспа – создавать свою ауру?
Грозовой шквал(1) – прежде всего, тут полезен оглушающий эффект, а раскачка остальных навыков и интеллекта придает неплохую ударную силу даже при единичке.
Стратегия выбора…
Вопрос ‘какую школу брать раньше?’ в данном случае является риторическим. Очевидно, школу грез: это и неплохие стартовые навыки (Резонанс и Волна), и одновременный рост силы и интеллекта, что позволяет на первых порах повысить живучесть надеванием доспехов для воина. Что касается того, сколько и когда, то я сторонник быстрого продвижения вверх по ‘деревьям’ мастерств и получения всех нужных навыков, а не затяжной прокачки уже взятых. В свете моих предпочтений (и здравого смысла) последовательность выбора основных навыков выглядит так:
Потом переключаемся на воздух и к 16 уровню получаем:
грозовой ореол
шквал
молния
туман
статический заряд
Далее наша задача взять все оставшиеся важные навыки к 26 уровню:
висп
грозовой шквал
цепная молния
глаз бури
временной поток
метальный ожог
стратег
сдвиг времени
Выбор заклинания Пески снов(ПС), не смотря на его раннее положение в таблице, стоит отложить до 35-40 уровня, когда оно действительно станет полезным. Прокачивать его надо сразу и полностью, чтобы одновременно ‘отключать’ не менее 5 целей.
…и тактики использования
На ЛКМ у меня всю игру сидел Резонанс, а на ПКМ – Волна искажения. Активно используемые Молния, Искажение реальности и Шквал привязывались на кнопки 1-3, а Пески снов на 4. Куда пристроить все остальное, уже не так важно.
На первых порах воевать с монстрами можно либо посохом, либо мечом – выбор школы грез позволяет нам немного пошалить с холодным оружием. Однако сразу же после появления в наших рядах Кошмара детские глупости надо забросить и окончательно переключиться на посох, отстреливая привлеченных нашим зверьком противников с безопасного расстояния. Из заклинаний в нашем распоряжении сразу оказывается Волна искажения, а к 8 уровню появится Искажение реальности (ИР). Назначение Волны – тормозить мобов, что делает атаки посохом более результативными. Позднее у Волны появится дополнительный спецэффект – электрическое ‘горение’, которое сделает ее средством первого (а иногда последнего) удара. На данном этапе ИР будет нашей линией обороны против самых шустрых противников типа менад-копейщиц или выскакивающих из земли жуков, скелетов и т.п.
После завершения фазы 2 первичной прокачки в районе 15-16 уровня мы получаем еще два инструмента – Молнию и Шквал, а вместе с этим новые тактики. Шквал станет нашим лучшим другом, поскольку его мы будем применять во всех без исключения сражениях. Противника _всегда_ необходимо держать внутри Шквала, что сделает его гораздо уязвимее для любых атак. Итак, наша первая тактика расширяется: после вступления в бой Кошмара накладываем на противника Шквал, бьем Молнией и далее работаем посохом.
Сама по себе связка Шквал+Молния универсальна и остается актуальной в течение всей игры. Она позволяет также уничтожать противников через стенки или выманивать их из ‘самозапирающихся’ локаций, как, например, босса-минотавра в Лабиринте. Собственно, именно этой комбинацией и стрельбой из посоха удается победить всех ключевых боссов игры. Не лишним в этих боях бывает использование Волны для торможения и глубокого прожаривания электричеством.
Другая эффективная связка Пески снов+Искажение реальности. Что ни говори, а есть ну очень быстрые твари, которые успевают подбежать и хотя бы раз цапнуть. Обычно приходится судорожно ловить подходящий момент для использования ИР, и все равно чувствительных потерь жизни избежать не удается. Предварительное усыпление здесь оказывается как нельзя кстати. Главный и единственный недостаток ПС – пробуждение противника при первой же атаке – здесь не играет никакой роли, т.к. он тут же оказывается парализованным ИР. Еще одна выгода усыпления – мобы продолжают стоять, как стояли, чаще всего небольшими кучками, которые представляют собой идеальную мишень для ИР.
В итоге мы имеем чрезвычайно мощную комбинацию эффектов ПС+ИР+Шквал+Молния. Этот локальный апокалипсис выжигает за секунды 90% живого и неживого на всех трех уровнях сложности без малейшего риска для здоровья и при относительно небольших энергозатратах. Отмечу, что даже номинальное время перезарядки этой связки (оно определяется временами ИР и Молнии, как самыми долгими) при такой ее результативности оказывается вполне терпимым, а на крайний случай всегда есть Шторм, наш верный посох и быстрые ноги.
3. Распределение очков характеристик
…дело менее хлопотное, чем развитие навыков. Фактически есть одна целевая характеристика – интеллект. Сила остается (к сожалению) не востребованной, а ловкость имеет смысл поднимать только в соответствии с требованиями и бонусами вещей – до примерно 120-130+бонус_школы_воздуха < 180 в максимуме. На вопрос ‘почему не энергия?’ ответ почти очевиден: после прокачки мастерств обеих школ герой будет иметь маны порядка 1000, и если к этому добавить бонусы вещей (см. ниже) и учесть быструю регенерацию за счет Лечебной медитации, то имеющихся активов (порядка 2000) хватит с избытком. Что касается жизни, то с полностью прокачанными мастерствами она составляет чуть более 2000. В дальнейшем ее можно поднять вещами и при выполнении квестов до 5000 и выше, плюс опять-таки есть быстрая регенерация, т.е. и сюда вкладывать очки характеристик особого смысла нет.
4. Экипировка
Прим.: здесь уместно говорить только о том, к чему стоит стремиться при поиске вещей, поскольку найти что-то со 100% гарантией невозможно.
Пророк не сможет носить тяжелую броню, и даже она не сможет защитить от проникающего урона. Поэтому в первую очередь нужны вещи с антипирсингом. Другое слабое место – оглушение и замедление. Защиты от этих эффектов редки, но искать их стоит, в конце концов, есть вставки. Востребованы будут также предметы с бонусами к жизни, энергии, интеллекту, элементальным урону и сопротивлениям. Безусловно, надо ориентироваться минимум на зеленые вещи, хотя встречаются и довольно любопытные желтые предметы.
Из числа зеленых интерес представляют:
1) кольца и амулеты с приставками Прорицания, Аристотеля, Платона и Сократа, добавляющие интеллект и энергию в %
2) вещи с приставкой Бессмертия и ее слабейшими аналогами, добавляющие до нескольких сотен хит-пойнтов
3) электропосохи с процентными бонусами на электрический урон (приставки Молнии и Бури) и поглощение жизни (приставки Пира или Обжорства)
4) наручи Грифона, усиливающие элементальный урон и ускоряющие атаку
5) поножи Пегаса, поднимающие элементальный урон и сопротивления и ускоряющие бег
6) броня Почетного караульного, защищающая от проникающего урона и оглушения
7) шлемы с приставкой Зачарованный в названии, основной бонус которых опять-таки элементальный урон
Актуальные вставки для предметов:
1) в посох – молния Зевса
2) в кольца-амулеты – анк Изиды, полумесяц Гекаты, кровь демона, хитрость Короля обезьян
3) для шлемов – кристалл Эреба и хитрость Одиссея
4) для наручей – воля Аякса
5) для любой брони – кожа ведьмы и лоза
Полезные артефакты: Символ эрудита, Знак Зевса, Темная сущность.
Кстати, именно с Темной сущностью я пробегал большую часть времени, поскольку в сумме с бонусом сборки она давала 56% пирсинг-сопротивления.