Titan Quest
По игре
· Описание
· Базовая информация
· FAQ
· Прохождение
· Побочные квесты
· Игры и автоматы
· Секреты и пасхалки
· Модостроение
Поиск

Карта сайта (xml)
Реклама
Персонажи
· Прокачки
· О классах
· Defence
· Warfare
· Rogue
· Hunting
· Nature
· Earth
· Spirit
· Storm
· Dream
Новости Статьи Галерея Файлы Форум



Редактор TQ (часть 2)

Создание квестов для Titan Quest



В прошлой статье, посвященной модифицированию Titan Quest мы создали новый уровень, заселили его монстрами, застроили городами, посадили растительность и добавили несколько украшательств. Но даже самая красивая карта неинтересна, если на ней нельзя выполнять какие-нибудь задания. Просто шинковать монстров в капусту надоедает очень быстро. Сегодня мы расскажем, как писать квесты и добавлять их в игру.

Базовая концепция






Любой квест в Titan Quest представляет собой совокупность триггеров, контролирующих игровые события. Для создания новых заданий мы воспользуемся приложением QuestEditor.exe, которое находится в корневом каталоге игры.
Под шапкой главного меню находится панель инструментов. Рабочая область редактора поделена на пять полей: Files — список файлов, Script Data — поле, на которое добавляются ключевые точки квестов, триггеры, условия и действия, Properties — здесь отображаются свойства выбранного элемента, Comments — поле для комментариев, Asset Chooser — своеобразный проводник, в котором можно очень быстро выбрать необходимое условие или действие.
Прежде чем начать работу в программе, выберите пункт меню FileSelect Mod, выделите строку c названием вашей модификации и нажмите кнопку Ok. Пора приступать к работе. Воспользуйтесь комбинацией горячих клавиш Ctrl+N и создайте новый квестовый документ. Основа готова, приступим к «нанизыванию» на нее различных элементов.



Новые миссии пишутся поэтапно. Сначала нужно сформировать так называемый квестовый шаг — для этого выберите в меню Add пункт Quest Step или щелкните по кнопке с изображением зеленой шестеренки на инструментальной панели. После этого необходимо добавить триггер, состоящий из различных условий и действий, которые игроку необходимо выполнить. Создать новый триггер можно, щелкнув левой кнопкой мышки по кнопке New Trigger на панели инструментов.
Если вы все сделали правильно, в поле Script Data появится основа — базовый элемент New Quest Step и дочерний по отношению к нему New Trigger. От триггера должны отходить две ветви — Conditions (условия) и Actions (действия). В первую категорию нам предстоит добавить одно из стандартных условий, после успешного выполнения которого осуществятся действия, прописанные в блоке Actions. Для этого выделите компонент Conditions и выберите пункт меню AddCondition. В открывшемся окне укажите необходимо условие, например, Kill Creature X (убить существо Х, сам Х в данном случае — переменная) и нажмите Ok. Условие определено, но игра пока не знает, какого монстра должен уничтожить игрок! Перейдите на панель Asset Chooser и выберите монстра из директории Database
ecordscreaturemonster
. Обратите внимание, что существо должно обязательно присутствовать на вашем игровом уровне: если его нет, триггер выдаст ошибку.



Когда определитесь с монстром, выделите условие Kill Creature X [empty] в поле Script Data. В окне Properties щелкните по кнопке со значком ... (многоточие) напротив метки CreatureDataBaseRecord. Информация о монстре будет занесена в поставленное условие.
Создадим действие, которое активируется, если игрок успешно справится с поставленной задачей. Выделите компонент триггера Actions и щелкните по кнопке с изображением синей стрелки на панели инструментов. Перед вами появится новое окно, содержащее список различных действий. Давайте, например, добавим игроку некоторое количество скилл-пойнтов — Give Player N, N, N skillpoints. Выберите созданный компонент и настройте ряд параметров в окне свойств — например, измените базовые значения в строках SkillPointsEpic, SkillPointsLegendary, SkillPointsNormal на 15.
Теперь, если игрок убьет определенного монстра на нашем уровне, то получит заветные 15 очков умений. Заметьте, что в квесте вы можете использовать не одно, а несколько различных условий и действий. Также вы можете создать задание, состоящее из двух и более шагов. Главное — не забывать, что каждый новый Quest Step должен содержать триггер, блок условий и действий. Если в процессе работы вы решите удалить какой-нибудь элемент квеста, воспользуйтесь кнопкой с изображением корзины на панели инструментов.
Сохраните квестовый документ в директорию sourceQuests с вашим модом под любым названием, например: Мои ДокументыWorkingCustomMapsIgromania_TQsourceQuestsIgromania_1.qst

Подключение квеста






Первый этап работы завершен. Осталось лишь подключить новую миссию к уровню, скомпилировать файлы модификации и опробовать в игре.
Запустите утилиту ArtManager.exe из корневого каталога Titan Quest. Кликните на пункт меню ModSelect и выберите из выпадающего списка строку, содержащую название вашей модификации. Раскройте папку с вашим уровнем в дереве каталогов и щелкните мышкой по директории Quests. В окне напротив (в правой части приложения) выделите файл квеста с расширением .qst, который мы сохранили через Quest Editor. Щелкните по элементу правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Auto-Create Asset. В появившемся окне, не изменяя никаких параметров, нажмите Ok. Выберите пункт меню BuildBuild для обновления данных о вашем проекте в базе данных. Менеджер создаст новую запись и добавит в список квестов новый элемент — созданный нами квест.
Теперь можно подключать квест к уровню. Запустите редактор карт — файл Editor.exe из корневой директории. Из списка Mod Name выберите строчку, содержащую название вашего проекта. В древе каталогов редактора раскройте папку sourceMaps, выделите wrl-файл карты и нажмите кнопочку Ok. Не переходя в режим редактирования локации, кликните на пункт меню QuestSelect Files для подключения к уровню созданного нами квеста. В открывшемся окне кликните по кнопке Add и выберите новую миссию из общего списка заданий. Подтвердите выбор квеста нажатием кнопки Ok в окне Quests. Сохраните изменения (FileSave All) и выйдите из редактора.
Вновь запустите утилиту ArtManager.exe, выберите новый квест и нажмите клавишу F7 для компиляции уровня. Можете загружать игру и тестировать свою разработку.

Практика объединения




В первой статье по редактированию Titan Quest мы рассказали о том, как создавать новые уровни, формировать ландшафт, добавлять монстров, но не рассмотрели один довольно важный момент — как объединить несколько уровней в кампанию. Решить данную проблему можно с помощью все того же редактора уровней.



Помните, в самом начале нам приходилось работать в режиме макета (вкладка Layout Mode)? Именно в этом режиме мы создали базовый элемент уровня — плоский ландшафт. Если вы в очередной раз обратитесь к пункту меню RegionAdd New Terrain, то сможете добавить на уровень новую локацию. Созданную территорию разрешено совмещать с базовым ландшафтом. Для этого выделите новый элемент, щелкните по одной из направляющих стрелок и мышкой совместите обе территории. После этого переключитесь в режим редактирования и измените форму объединенной локации, добавьте на нее необходимые объекты.
Для перемещения между локациями используются так называемые телепорты — специальные объекты, позволяющие перебрасывать игрока с одного уровня на другой. Найти такого рода порталы вы можете в категории
ecordsunderground
aturalcavegreece
aturalcave
, например, greecedngentrance_c01_ext.dbr.
Добавьте два портала на обе локации уровня. Выберите на инструментальной панели инструмент для работы с порталами (17-й слева). В поле параметров портала кликните по кнопке, содержащей символ многоточия (верхняя строка). Затем кликните по входу в телепорт. Поле заполнится различными значениями. Проделайте эту же операцию со вторым порталом и нажмите кнопку Link, чтобы активировать элементы. Теперь, когда игрок зайдет в портал, то будет успешно перемещен в подземелье или в новый регион.
При сохранении не забудьте перестроить все карты для мини-радара и пути движения персонажей (BuildRebuild All Maps, BuildRebuild All Pathing).

Начинающим картостроителям






Несколько советов начинающим картостроителям:
• Как можно чаще сохраняйтесь. Редактор уровней часто сбоит, в результате все несохраненные изменения могут быть потеряны. Нередко редактор вылетает и при сохранении уровня, но в этом случае можно не беспокоиться: все изменения будут сохранены даже при критической ошибке.
• Тестируйте карты и квесты в самой игре. В этом случае вы сразу же обнаружите ошибки, возникшие при разработке уровня.
• Не забывайте добавлять на свою карту звуковые эффекты: уровни без звука ужасны.
• Пользуйтесь свойством прозрачности текстур при раскрашивании ландшафта. Например, вы можете покрыть какой-либо участок текстурой песка, а поверх нее нанести трехмерную траву (прозрачность по умолчанию 30%).

* * *




В двух статьях цикла мы рассмотрели основные принципы работы в редакторах Titan Quest — изучили ландшафтно-дизайнерское дело, научились манипулировать различными объектами сцены и узнали, как делать квесты.
Теперь вы можете самостоятельно создавать дополнения практически любой сложности. По нашим прикидкам, для подготовки качественного мода, рассчитанного на час непрерывной игры, уходит две-три недели.


Материал взят с сайта www.igromania.ru



[ Назад ]
Блиц-обзор
Скачать
Titan Quest Gold


Immortal_throne

· Жанр:
  Action/RPG
· Разработчик:
  IronLore
· Издатель:
  THQ
· Локализатор:
  Бука
· Дата выхода:
  - 26 июня 2006 г.
   - 8 марта 2007 г.
· Локализация:
   - 14 сент. 2006 г.
   - 8 марта 2007 г.
· Оф. сайт:
   - Titan Quest
   - Immortal Throne

БД по вещам
-Titan Quest-
· Эпические сеты
· Легендарные сеты
· Реликвии
· Талисманы

-Immortal Throne-
· Реликвии
· Талисманы
· Артефакты
· Свитки

Интересное
Нет данных для этого блока.

Опрос
Immortal Throne - оправдал ли он ваши ожидания?

Да, полностью!
Неплохо, но все - таки чего - то не хватает...
Так себе, я ожидал(а) куда большего
Абсолютно нет.



Результаты
Другие опросы

Голосов: 11356

Архив

Ноябрь 2024: Новости | Статьи
Сентябрь 2024: Новости | Статьи
Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Ноябрь 2023: Новости | Статьи
Октябрь 2023: Новости | Статьи
Сентябрь 2023: Новости | Статьи
Август 2023: Новости | Статьи
Июль 2023: Новости | Статьи
Июнь 2023: Новости | Статьи
Май 2023: Новости | Статьи
Апрель 2023: Новости | Статьи
Март 2023: Новости | Статьи
Февраль 2023: Новости | Статьи
Январь 2023: Новости | Статьи
Декабрь 2022: Новости | Статьи
Ноябрь 2022: Новости | Статьи
Сентябрь 2022: Новости | Статьи
Август 2022: Новости | Статьи
Июль 2022: Новости | Статьи
Июнь 2022: Новости | Статьи
Май 2022: Новости | Статьи
Апрель 2022: Новости | Статьи
Март 2022: Новости | Статьи
Февраль 2022: Новости | Статьи
Январь 2022: Новости | Статьи
Декабрь 2021: Новости | Статьи
Ноябрь 2021: Новости | Статьи
Октябрь 2021: Новости | Статьи
Сентябрь 2021: Новости | Статьи
Август 2021: Новости | Статьи
Июль 2021: Новости | Статьи
Июнь 2021: Новости | Статьи
Май 2021: Новости | Статьи
Апрель 2021: Новости | Статьи
Февраль 2021: Новости | Статьи
Ноябрь 2020: Новости | Статьи
Октябрь 2020: Новости | Статьи
Сентябрь 2020: Новости | Статьи
Август 2020: Новости | Статьи
Июль 2020: Новости | Статьи
Июнь 2020: Новости | Статьи
Май 2020: Новости | Статьи
Апрель 2020: Новости | Статьи
Март 2020: Новости | Статьи
Февраль 2020: Новости | Статьи
Январь 2020: Новости | Статьи
Декабрь 2019: Новости | Статьи
Октябрь 2019: Новости | Статьи
Сентябрь 2019: Новости | Статьи
Август 2019: Новости | Статьи
Июль 2019: Новости | Статьи
Июнь 2019: Новости | Статьи
Май 2019: Новости | Статьи
Апрель 2019: Новости | Статьи
Март 2019: Новости | Статьи
Февраль 2019: Новости | Статьи
Январь 2019: Новости | Статьи
Декабрь 2018: Новости | Статьи
Ноябрь 2018: Новости | Статьи
Октябрь 2018: Новости | Статьи
Сентябрь 2018: Новости | Статьи
Август 2018: Новости | Статьи
Июнь 2018: Новости | Статьи
Май 2018: Новости | Статьи
Апрель 2018: Новости | Статьи
Март 2018: Новости | Статьи
Февраль 2018: Новости | Статьи
Январь 2018: Новости | Статьи
Декабрь 2017: Новости | Статьи
Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи
Май 2017: Новости | Статьи
Апрель 2017: Новости | Статьи
Март 2017: Новости | Статьи
Февраль 2017: Новости | Статьи
Январь 2017: Новости | Статьи
Декабрь 2016: Новости | Статьи
Ноябрь 2016: Новости | Статьи
Октябрь 2016: Новости | Статьи
Сентябрь 2016: Новости | Статьи
Август 2016: Новости | Статьи
Апрель 2016: Новости | Статьи
Январь 2016: Новости | Статьи
Декабрь 2015: Новости | Статьи
Ноябрь 2015: Новости | Статьи
Апрель 2014: Новости | Статьи
Сентябрь 2013: Новости | Статьи
Июнь 2013: Новости | Статьи
Октябрь 2012: Новости | Статьи
Сентябрь 2012: Новости | Статьи
Август 2012: Новости | Статьи
Март 2011: Новости | Статьи
Февраль 2011: Новости | Статьи
Январь 2011: Новости | Статьи
Март 2010: Новости | Статьи
Октябрь 2009: Новости | Статьи
Сентябрь 2009: Новости | Статьи
Август 2009: Новости | Статьи
Июль 2009: Новости | Статьи
Март 2009: Новости | Статьи
Ноябрь 2008: Новости | Статьи
Октябрь 2008: Новости | Статьи
Сентябрь 2008: Новости | Статьи
Март 2008: Новости | Статьи
Февраль 2008: Новости | Статьи
Октябрь 2007: Новости | Статьи
Сентябрь 2007: Новости | Статьи
Август 2007: Новости | Статьи
Июль 2007: Новости | Статьи
Июнь 2007: Новости | Статьи
Май 2007: Новости | Статьи
Апрель 2007: Новости | Статьи
Март 2007: Новости | Статьи
Февраль 2007: Новости | Статьи
Январь 2007: Новости | Статьи
Декабрь 2006: Новости | Статьи
Ноябрь 2006: Новости | Статьи
Октябрь 2006: Новости | Статьи
Сентябрь 2006: Новости | Статьи
Август 2006: Новости | Статьи

Наши проекты
Показать\скрыть весь


О сайте*Обратная связь*Наши проекты*Ссылки

Реклама на сайте
Яндекс цитирования
Все права защищены, www.titan-quest.net.ru 2006- ©
Дизайн сайта by Groblin ©, дизайн шапки сайта by ShaD ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR