Эта первая обучающая программа - первый шаг на вашем пути к созданию собственного играбельного мода. Мы не будем создавать что-нибудь невообразимое сейчас. Мы просто сделаем сражение с несколькими монстрами, чтобы можно было быстро вставить его в игру.
1.1 Навигация по Редактору
1.1.1 Загрузка Мира в Редакторе
Первая вещь, которую вы должны сделать после запуска Titan Quest Editor - выбор мира, который нужно открыть.
1) В раскрывающемся списке Mod Name выберите Tutorial01
2) Появится дерево папок. Раскройте папку Maps и выберите Tutorial-Basic Navigation.wrl
3) Нажмите кнопку OK.
1.1.2 Навигация в Layout ModeКогда мир загрузится, первым экраном, который вы увидите будет экран Layout Mode. На нем будет избражен мир, и все составляющие его уровни. Уровень - это маленькая доля мира, который можно сравнить с кусочкам пазла. Разделяя мир на уровни, игра может разделить содержимое так, что игрок путешествует по миру без долгой паузы на загрузку локаций.
Поскольку ваши миры становятся больше, вам потребуется перемещать камеру по Layout Mode, чтобы получить более полное представление о расположении уровней в мире.
1) Для перемещения камеры по миру, удерживайте правую кнопку мыши, и перемещайте мышь.
2) Чтобы вращать камеру, удерживайте среднюю кнопку мыши (колесико), и перемещайте мышь влево - вправо (при перемещении мыши вверх-вниз изменится угол наклона камеры).
3) Используйте колесико мыши, чтобы изменить масштаб изображения.
1.1.3 Выбор Уровня для редактирования.
Выберите параллелепипед в середине экрана Layout mode. Заметьте, что он подсвечивается, и отображается его название. Layout mode хорош для размещения уровней в мире, и оценки того, как различные регионы будут располагаться относительно всего остального. Теперь, чтобы редактировать конкретно какой-либо уровень, нам надо войти в Editor Mode. Мы можем сделать это или в Layout Mode или в Editor Mode.
Editor mode:
2Б) Выберите закладку Editor Mode у основания экрана
3Б) Как только вы попадете в Editor Mode, в раскрывающемся в правом верхнем углу окна выберите уровень, который вы желаете отредактировать.
1.1.4 Навигация в Editor Mode
После загрузки вы скорее всего увидите травянистые холмы, подобные изображенным ниже. Это - уровень, который мы будем редактировать. Поскольку целый уровень не поместится на экране полностью, вам нужно будет перемещать камеру.
1) Для перемещения параллельно поверхности ландшафта, зажмите правую кнопку мыши, и перемещайте мышь.
2) Чтобы вращать камеру вокруг какого-либо места на ландшафте, зажмите среднюю кнопку мыши, и переместите мышь влево или вправо
3) Чтобы приблизить или отдалить камеру, крутите колесико мыши.
1.2 Размещение объектов
1.2.1 Размещение Объекта
Теперь, когда мы знаем, как перемещаться по уровню, давайте начнем расставлять объекты. Чтобы разместить объект, необходимо выбрать, какой объект вам нужен, а затем кликнуть на том месте в Панеле Редактирования Уровня, где вы бы хотели поместить его.
1) Выберите Инструмент Размещения Объекта.
2) В дереве папок справа, выберите объект 'records->creature->monster->satyr->am_peltast02'
3) Щелкните на ландшафте в Панеле Редактирования Уровня, чтобы разместить сатира.
4) Чтобы разместить другого сатира, щелкните на другом названии в дереве папок.
5) Теперь, щелкните на ландшафте в Панеле Редактирования Уровня.
1.2.2 Удаление Объекта
Удалять объекты довольно легко
1) Выделите объект
2) Нажмите кнопку delete на клавиатуре
1.3 Перемещение объектов
Итак, мы научились расмещать объекты на сцене. Но что делать, если необходимо переместить? Есть три типа движения объекта: боковое движение, вертикальное движение и вращение.
1.3.1 Боковое движение. Определяет, в какой точке ладшафта будет объект.
1) Выделите сатира. Как вы видите, у его ног появились два круга разного радиуса и крест - это индикатор движения.
2) Переместите указатель мыши к центру символа, туда, где крест. Как вы видите, указатель принял вид стрелки с четырьмя путями.
3) Когда появится это изображение, зажмите левую кнопку мыши, и тяните объект по ландшафту.
1.3.2 Вертикальное движение. Определяет, будет объект располагаться выше или ниже ландшафта.
1) Выделите объект.
2) Подведите указатель мыши к кругу с меньшим радиусом. Как вы видите, курсор принял вид стрелки с двумя путями.
3) Теперь зажмите левую кнопку мыши и тяните объект вверх или вниз.
1.3.3 Вращение. Определяет, в каком направлении будет повернут объект.
1) Выберите объект
2) Подведите указатель к внешнему кругу индикатора движения. Указатель принял вид стрелки, преследующей свой хвост.
3) Зажмите левую кнопку, и тяните мышь влево или вправо, указывая направление, куда будет повернут объект. Учтите, что этот инструмент не очень чувствителен к движению мыши.
1.4 Точки Входа
Теперь у нас есть враги, но нет игрока. Чтобы появился игрок, необходимо поставить точку входа.
Точки Входа - это то место, где игрок появится в мире, когда начнется игра. Не путайте точки входа с точками воскрешения, которые, если они активизированы, служат местом воскрешения игрока. Вы должны поставить хотя бы одну точку входа в мире, иначе игрок никогда там не появится.
1.4.1 Установка точек входа
1) В древе папок выберите 'records -> controls'
2) Выберите объект под названием 'spawnplayer'. Этим объектом можно управлять, как и любым другим.
3) Щелкните на ландшафте, чтобы разместить точку входа.
1.5 Завершение создания вашего мира и уровней.
Что ж, мы создали новый уровень, теперь можно и поиграть в него. Но сначала сделаем еще пару вещей. В редакторе мы должны построить pathing meshes и maps. Pathing meshes определяют, где и как игроки и другие персонажи могут перемещаться по уровню. Maps являются ничем иным, как миникартой в пользовательском интерфейсе. Обе эти вещи делаются в Layout mode. Вы должны будете перестроить pathing meshes и maps каждый раз, когда изменяете что-либо в своем уровне.
1.5.1 Построение pathing meshes
1) Войдите в layout mode, щелкнув на одноименную закладку в основании окна редактора.
2) Выберите 'Build -> Rebuild All Pathing' в главном меню
3) После того, как завершится процесс, нажмите OK.
1.5.2 Построение maps
1) в layout mode выберите 'Build -> Rebuild All Maps' в главном меню. После завершения процесса нажмите OK.
1.5.3. Сохранение
Выберите пункт 'File -> Save All'. Теперь сохранены всё, что вы сделали в редакторе. Однако, прежде чем начать играть, нам нужно сделать еще кое-что.
1.6 Построение карты
Теперь нам придется использовать Titan Quest's Art Manager. Мы будем использовать эту утилиту в основном для конвертирования наших исходных данных (.wrl, .jpg) в формат, используемый игрой (.tex, .map). Titan Quest считывает информацию об окружающей среде с .map файлов. Для создания карты, дизайнер должен взять один из .wrl и .lvl, используемых в мире, и превратить их в карту.
1.6.1 Построение .map
1) Откройте Art Manager и выберите пункт mod->select->Tutorial01 главного меню.
2) Откройте закладку 'Assets', расположенную под древом папок. Теперь раскройте папку Tutorial01assets и убедитесь, что в подпапке maps существует файл Tutorial-Basic_Navigation.map
3) Откройте меню Build и выберите пункт Build или нажмите клавишу F7
Дождитесь окончания процесса.
1.7. Начало игры
Итак, карта закончена, и теперь ее надо испробовать. Для этого:
1) Запустите игру Titan Quest.
2) Теперь войдите в Play Custom Quest (играть в свое приключение).
3) Выберите из списка Tutorial01 ~ tutorial_basic-navigation.map
4) Создайте или импортируйте героя и нажмите кнопку начать.
vlados [vlad_moose собака mail точка ru]
Статья содержит большую ошибку! Все начинается с ArtManager'а!
Jack of Blades [solovei собака 046 точка ru]
2vlados:
Поточнее, в чем собственно ошибка?
vlados [vlad_moose собака mail точка ru]
2Jack of Blades
Самый первый пункт, дело в том, что этот Tutorial01 надо еще создать, в папке с игрой есть файлик, он на англ. там подробно описано, посмотри в "Наша база знаний" я там кому то из модеров отправлял это файлик, только переведенный.
Дома могу найти его же и отправить тебе.
John [evgenytagil собака mail точка ru]
а как создать порталы, квесты и соединять карты между собой (они max 256х256м)?????????????
Yurec1 [Yurec1 собака yandex точка ru]
А как делать квесты чтобы их в игре можно было взять у кого нибудь
Kvant85 [kvant85 собака mail точка ru]
Отвечу "John"'у
Карты (а точнее регионы) соединять между собой не надо - достаточно проследить, чтобы между ними была ТОЧНАЯ состыклвка, тогда герой сможет пройти из одного региона в другой.