Как вам уже должно быть известно, каждый класс в Titan Quest содержит в себе две Мастери, или говоря русским языком две школы умений. Охватить полностью все умения двух школ практически нереально, да и не нужно. Поскольку школ всегда две, то и качать каждого персонажа можно как минимум двумя путями.
Все классы можно условно разделить по стилю игры на 4 группы: Лучники, Милишники (бойцы ближнего боя), Маги - дамагеры и Маги - саммонеры. Разделение это условно по той простой причине, что большая часть классов сочетает в себе и то, и другое, и даже третье...
Лучник
Для таких персонажей важно избегать ударов противника. Враги-милишники не должны добегать, лучники и маги же просто не должны попадать в вас. Уже на Эпической сложности связка из трех-четырех лучников и одного мага может запросто отправить вас на тот свет, если не увернуться от серии их ударов. Хорошим подспорьем лучнику будет какое-нибудь призванное существо (саммон), которое будет отвлекать на себя внимание, во время боя. Если саммона нет среди скиллов выбранных вами школ, то нужно искать иные пути оставаться недосягаемым для противника. К примеру, тот же Brigand (Разбойник) использует для этой цели яды, замедляющие и одурманивающие противника, из-за чего те разбредаются по сторонам или просто 'тупят' на месте. Хорошо прокаченный лучник приобретает способность убивать целые толпы монстров тремя-четырьмя выстрелами, за счет взрывающихся и протыкающих врагов стрел.
Милишник
Хорошая броня, большое количество ХП, высокая скорость регенерации здоровья - вот пожалуй основные характеристики таких персонажей. Прежде всего приходится думать не о том, чтобы убить противника, а о том чтобы не убили тебя. Не стоит забегать в большие толпы монстров и рвать майку на груди с криком «всех порву!». Уже на Эпической сложности это обернется неминуемой смертью. Чтобы нормально играть на Эпической и Легендарной сложности желательно так подбирать школы, чтобы получить в придачу возможность вызывать нескольких саммонов, которые будут принимать на себя основной удар. Как это не прискорбно, но мили-персонажи практически не могут обходиться без помощи саммонов. Это связано с некоторым дисбалансом игры, который, впрочем, разработчики обещают исправить в ближайших патчах.
Маг-дамагер
Поведение в целом схоже с поведением лучников, с той лишь разницей, что у вас есть ряд вторичных заклинаний и аур, мешающих монстрам. Если некоторые варианты раскачки лучников могут обходиться без саммонов, то магам это категорически не рекомендуется. Никакие сверхмощные атакующие заклинания не смогут компенсировать слабое здоровье магов. Саммон для нас – это пушечное мясо отправляемое на убой. Главное успеть покалечить как можно больше врагов, пока саммон не умер.
Маг-саммонер
Практически не обращая на собственные боевые заклинания, такие персонажи полностью вкачиваются в саммонов и их умения, а также в заклинания и ауры, призванные улучшить характеристики питомцев. Для таких магов саммоны не пушечное мясо, а основная ударная сила, о которой надо заботиться и грамотно управлять ею.
Как вы уже заметили, баланс игры на данный момент практически не позволяет обходиться без саммонов начиная с Эпичекой сложности. Слишком быстро монстры убивают героя, если начинают бить его всей толпой.
Еще немного внимания хочется уделить самому комбинированию школ. Их всего восемь: четыре боевых и четыре магических. Недавно столкнулся с ситуацией, когда человек жаловался на то, что ошибочно выбрал «мертвую» школу, из-за которой персонаж превратился в мальчика для битья. Это ошибочное мнение хотя бы потому, что любой из классов имеет право на существование, каждый класс тщательно полировался разработчиками, и при грамотной раскачке способен без труда пройти игру и не один раз. К примеру, качая милишника, некоторые игроки ограничиваются выбором только из боевых школ. Но это не правильно! Взяв за основу боевую школу и использовав некоторые особенности школы магической, выбранной второй, можно добиться больших успехов. И это не смотря на то, что вкладывание очков умений в развитие самой магической школы как правило не улучшает важные для милишника характеристики, такие как сила и ловкость. Этот недостаток можно легко компенсировать очками атрибутов, а вот отсутствие нужных скиллов не компенсировать ни чем.
Ну и подводя итоги не могу не упомянуть об очках атрибутов более подробно. Не стоит вкладывать очки атрибутов в энергию или ХП. Ощутимой прибавки это не даст, проще будет выпить лишнее зелье, а очки вложить в более полезные характеристики.
Для магов важен элементальный урон и скорость регенерации энергии, а эти параметры зависят от интеллекта.
Милишникам стоит увеличивать ловкость, и силу. Ловкость для того, чтобы точнее бить по монстрам и чтобы они промахивались по вам (а заодно не наносили критических ударов), а силу для увеличения физического урона.
Для лучников, как это ни странно, важна только сила. Так уж решили разработчики, что меткость лучников и магов не зависит от ловкости, они попадают всегда (за исключением случаев, когда срабатывает умение уклонения). Ловкость увеличивает важный для лучников проникающий урон, но сила увеличивает физический урон, проценты от которого прибавляются и к проникающему урону. В итоге, чтобы увеличить урон, лучнику стоит вкладывать очки атрибутов в силу. Ловкость же стоит поднять только до уровня, необходимого для самых лучших в игру луков и вещей, это где-то 320-350 единиц. И то, стоит делать это постепенно, с тем, чтобы довести ловкость до этого значения к 40-45 уровню.
Хочу также добавить, что если вы считаете что-либо из написанного неверным, вы можете рассказать нам об этом на форуме и мы, в случае если вы окажетесь правы, всенепременно исправим ошибки.
frag [frag_kov собака mail точка kz]
дополнение
лучник или маг ??
у лучника максимальная скорость атаки 240 %
у мага скорость кастования 300%
у лучника очень узкий угол поражения всего в несколько градусов и при подбегании врагов на близкое расстояние ему надо поворачиваться к каждому, особенно плохо при быстрых монстрах
у мага угол атаки достигает 45 градусов, засчет нескольких быстрых кастов ледяными осколками например можно поставить перед собой волну из льда сметающую любую толпу за несколько секунд.
Скорость убийства боссов у мага в 2 раза выше чем у лучника, ему броня вообще пофиг
был бы выбор чем бить, самое страшное для него элементальная сопротивляемость, но она максимум 80 % даже при таком можно боссов срывать быстро
путем копирования всех квестов в папку эпической и легендарной сложности только у мага есть шанс на 33 уровне убить пифона на эпической и легендарной сложности без фантастического колличества смертей и за приемлемое время.
пиромант-маг земли слабее буревестника по скорости уничтожения, но гораздо сильнее по живучести засчет защитных аур и голема.
Дух-некромант скил только для дерущихся посохом.
Angel [xxx собака xxx точка ru]
Лучник тоже имеет ряд плюсов. При нормальной прокачке и хорошем луке на эпике до моего разбойника добегают только боссы. Подавляющее большинство луков имеею урон больше посоха. Прокачивая разбойника можно добится такого проникающего урона, который магам даже и не снился и броня тоже пофиг. В крайнем случае, в близи лучник отличный боец с копьем в отличии от мага который в ближнем бою труп. У каждого свои плюсы и я бы не стал утверждать, что какой то класс имеет право на существование, а какой то нет.
The Hell [dima2412 собака rambler точка ru]
Вообщем я счистаю так!
Если начинающий игрок хочет только помяситься,то ему не стоит замарачиваться на магах и длучниках!Бери милишника и мясись скоко влезет,а если ты решил играть до победного,то бери лучника!Как ранее сказано проблемы будут тока с боссами,но уникальная прокачка,а я слыхал о таких вариантах,может испрвать и эту проблемку!
GOR [ilnitski-igor собака yandex точка ru]
Да "чистых" магав, лучникав и милишникав пака ни дабрался. Изначальна в паралель юзаю 2-х персов. Комбинэйшн такой - Воин+Пиромант и Воин+Хозяин Стихий. При этам для магической школы дастатачна развить пассивные навыки. Аежели ищо и саммона дабавить, то ваще все bossы отдыхаютъ.